AoE4 Update! ランク戦に先立ち4月7日に

2022年4月20日

4月13日開始のランク戦シーズン1に先立ち、太平洋時間4月7日にAge of Empires IVのアップデートがリリースされるとアナウンスされました。

かなりの修正ボリュームとなっており、プレビュー版でのテスト以降に修正された項目も含んでいるようなので、ランク戦シーズン前にこのバージョンで練習が必要ですね。

開幕鹿がよいのか、海、ラクダ、攻囲兵器・・・だいぶプレイが変わりそうに思います。

そして・・・やっとですが、マウスの3,4,5ボタンをホットキーに割り当てできるようになります。
これを外部ソフトでイチイチ切り替えていた私にとってはかなり起動ストレスが減りそうです。

※翻訳の修正・加筆などは対応をお待ちください。

メジャーアップデート

エイジオブエンパイアIVシーズン1:フェスティバル オブ エイジス – 2022年の最初のメジャーアップデート–明日の朝、太平洋時間、4月7日開始されます(正確なタイミングについては、ソーシャルチャネルを確認してください)更新されたロードマップで共有したように、これらの主要な更新に対する私たちの見解は、すべての人に何かを提供する必要があるということです。したがって、あなたが競争力のあるプレーヤー、キャンペーン愛好家、またはエイジオブエンパイアIVを手に入れたいと思っている人であれば、コンテンツエディター(ベータ版)、これまでで最大のリリースノートセットをお楽しみください。

明日aoe4に登場する新機能、文明とマップバランスにどのように取り組んでいるかなどについて詳しくは、以下をお読みください。また、初めてのパブリックアップデートプレビュー(PUP)から学んだことと、シーズン1アップデートの公式リリース後に計画したことの一部を共有するために時間を費やします。

念のため、コンテンツエディタとMod、および来週の4月13日水曜日に開始されるランク付けされたシーズン1について詳しく説明しましたので、これらを探索する時間があります。ランク戦シーズンが始まる前に変化して、自分の腕前を発揮し、報酬を獲得しましょう!

注: このパッチにアップデートすると、以前のアップデートのリプレイを利用できなくなります。キャンペーンの保存がこの特定の更新の影響を受けないようにするために追加の手順を実行しましたが、保存も影響を受ける場合があります。以前のパッチからのSkirmishの保存は影響を受け、更新後にアクセスできなくなります。

パブリックプレビューからの学習

1v1ランクシーズンプレビューとパブリックアップデートプレビューにご参加いただいた皆様に、心より感謝申し上げます。今後も適用していく知識を身に付けてくれただけでなく、シーズン1のアップデートに向けて適切に準備するのを手伝ってくれました。

よく見ると、これらのプレビュー以降に行われた多くの変更に気付くでしょうが、いくつかの変更を見てみたいと思います。

  • ランク付けされたシーズン ティアの用語とアートワークは、各バッジに存在する武器の数がティアと一致するように、より密接に一致します。下の画像では、Tier III(Gold IIIなど)のバッジを示しています。
  • PUPフィードバックを念頭に置いて、いくつかのバランス変更が行われました。
    • 石垣の塔のコストが200石から300石に増加しました
    • デリースルタンのハーブ医学技術は暗黒時代から城時代に移行しました
    • 中国の役人の育成時間が30秒から20秒に短縮されました(これにより、元のPUPリリースノートからの変更が元に戻ります)
    • デリーとアッバース朝の果樹園のボーナスが+250から+100の食料に減少しました
    • ルーシのBandedArmsのボーナス範囲が+1.5から+0.5に減少しました
  • PUPの参加者は、このリリースの前に修正できたいくつかのバグについても呼びかけました。
    • 同じmodが有効になっていないときに、modされたゲームを観察しようとしても、クラッシュが発生することはなくなりました。
    • 選択を容易にするために羊に加えられた改善
    • ユニットが建物と重なっている場合、選択ツールは建物の選択よりも包囲ユニットの選択を優先する必要があります
    • 改造を必要とするカスタムゲームがカスタムゲームブラウザで改造されたものとして表示されないことがあるPUPビルドの問題を修正しました
    • 歩兵が要塞近くの柵の壁をこっそり通り抜ける可能性があるPUPで見つかった問題を修正しました

新機能とハイライト

  • エイジオブエンパイアIVコンテンツエディター(ベータ版)のご紹介!この強力なツールを使用すると、クリエイターはゲーム内で独自のアイデアを取り入れて作成し、より広いコミュニティと共有することができます。以下では、シーズン1でリリースされる自社作成のMODの概要を含め、コンテンツエディターについて詳しく説明します。
  • 私たちの最初のランク付けされたシーズンは来週、4月13日に始まります!あなたの最高の戦略を準備し、次の数週間にわたってランクを通り抜けてください。
  • フィードバックに基づいて、グローバルビルドキューを実装しました。グローバルビルドキューは、ゲームプレイモードとオブザーバーモードの両方で表示されます。グローバルビルドキューを使用すると、HUDで常にキューにあるすべてのアップグレードとユニットの概要を取得できます。
    • グローバルビルドキュー内の特定のタイルをクリックして、ユニットまたはアップグレードがキューに入れられている建物(またはフィールドビルドオンザフィールド包囲ユニットの場合はユニット自体)を選択し、オプションで現在の「検索と検索」に基づいてカメラをその場所に移動しますサイクルユニットと建物」設定
    • Ctrlキーを押しながらグローバルビルドキューのタイルをクリックして、スタック内の最後にキューに入れられたアイテムをキャンセルします
    • ゲーム内設定でグローバルビルドキューを無効にするか、「アップグレードのみ」に設定できます
    • ホットキーを使用して、「すべて表示」、「アップグレードのみ」、「非表示」を切り替えます。この関数のデフォルトのホットキーはCtrl+Shift+Qです。
  • あなたが改善されたホットキーを探していることを私たちは知っています、そして私たちはまだいくつかの作業が進行中であり、将来のために計画されていますが、シーズン1には多くのエキサイティングな変更が含まれています!詳細については、以下の「キーボードコントロールと生活の質」セクションをご覧ください。
    • マウス3、4、および5にホットキーを再バインドする機能を追加しました
    • コントロールグループの独占権のオンとオフをすばやく切り替えるか、任意の数の新しいホットキーを使用して、コントロールグループにユニットを追加またはコントロールグループから削除します
    • 他のコマンドを「ALT」キーと「Shift」キーにバインドできるようになります
      • Alt、Shift、またはCtrlにバインドされたホットキーは、ゲームの再起動後に機能を失う可能性があることを認識しています。私たちのチームはこれの修正に取り組んでいます
    • 新しいグローバルホットキーを使用すると、特定のタイプのすべての建物を循環または選択したり、生産キュー内のアイテムをキャンセルしたり、カメラの場所を保存したりできます。
    • ナビゲーションを改善するために、追加のカテゴリがホットキーメニューに追加されました
  • 排除された後、またはゲームが終了したときに、SkirmishおよびMultiplayerゲームでマップ上をナビゲートできるようになりました。「続行」ボタンと「戻る」ボタンを使用して、マップとゲーム後の画面の間を行き来することができます。
    • ゲームが終了すると、FogofWarがすべてのプレイヤーに表示されます
    • カスタムゲーム用の新しい「Revealonelimination」設定があり、排除されたプレイヤーにFogofWarを明らかにします
  • ゲーム内でパトロールムーブをご紹介します!パトロールにより、ユニットはパスに沿って移動し、見た敵を攻撃することができます。
  • 試合の準備をするときに、「ランダム」文明選択オプションを使用できるようになりました。
  • AdvancedCombatで新しいArtofWarチャレンジを発表します。戦略を練り、ゴールドを獲得するために挑戦してください!
  • クイックマッチおよびランク付けされたキューに5、15、30、および60分のロックアウトを適用するキュー回避クールダウンシステムが追加されました。クールダウンは、最初のキューに続いて実行されるキュー回避ごとにエスカレートします。
  • 中国王朝のUIのレイアウトにいくつかの改善を加えました!
    • 中国王朝のボタンが役人ボタンの横にぴったりと収まるようになりました
    • ダイアログを展開するために使用されるボタンを含む、中国王朝のUIの視覚スタイルを更新しました
  • プレイヤーのフィードバックとデータに基づいて、6つのキャンペーンミッションへの調整を困難にしました。ミッションを容易にし、場合によっては短くするための小さな変更に加えて、敵ユニットの数を減らすための調整が行われました。詳細については以下をお読みくださいが、影響を受けるミッションは次のとおりです。
    • 北からヨークへ
    • ウォリンフォードの包囲
    • 30人の戦い
    • パリの包囲
    • ポンヴァランの戦い
    • フォルミニーの戦い

Mods

社内改造

チームは、エディターのさまざまな機能を紹介するために、いくつかの興味深い社内Modを作成しました。あなたは以下の完全なリストを見つけることができます!

  • ロイヤルランブル
    • タイプ:ゲームモード
    • 説明:最後に立っている王になりましょう!あなた自身を守りながら、すべての敵の王を排除することによって勝利を達成します。古典的なエイジオブエンパイアIIゲームモード「Regicide」に基づいています。
  • トンボロ
    • タイプ:細工された地図
    • 説明:パラダイスへようこそ。この地図は、狭い砂のトンボロで接続された複数の静かな島を特徴としています。最大2人のプレーヤーをサポートします。
  • 英国とアイルランド
    • タイプ:生成されたマップ
    • 説明:イギリス諸島をめぐって摂政のために戦おう!この地図は、英国、ウェールズ、スコットランド、アイルランドに似た陸地を特徴としています。
  • インド亜大陸
    • タイプ:生成されたマップ
    • 説明:南アジアをめぐる戦い!この地図は、インド亜大陸に似た陸地を特徴としています。
  • ガルチ
    • タイプ:生成されたマップ
    • 説明:「なぜ私たちがここにいるのか疑問に思ったことはありませんか?」この地図は、四方を壁に囲まれたボックスキャニオンを特徴としています。最大4人のプレイヤーをサポートします。
  • 厚い森
    • タイプ:チューニングパック
    • 説明:それは…たくさんの木です。木で利用できる木材の量を2倍にします。
  • ダブルビレッジャー
    • タイプ:チューニングパック
    • 説明:農民は反乱を起こしている…つまり、増殖している!1人の費用で2人の村人を同時に訓練します。
  • ダイアウルフ
    • タイプ:チューニングパック
    • 説明:オオカミは空腹で血に飢えています!すべてのオオカミは、ダメージ、ヒットポイント、サイズが増加しています。

Modのバグ修正

パブリックアップデートプレビューにご参加いただいた皆様、ありがとうございました!それ以来、modにいくつかの修正を加えました。

  • 「-dev」を使用して起動するときに、scarコンソールを使用してUGCをデバッグできるようになりました。
  • mod評価の量に関して表示される誤ったメッセージの修正
  • プレーヤーがカスタムマップを使用した場合に、一時停止中にフロントエンドの音楽が再生される問題を修正しました
  • Modのプライバシー設定が更新されました:
    • Steamでは、ユーザーはオンライン設定でゲーム内のユーザー生成コンテンツを表示/使用するためのプライバシー設定を設定できます
    • Xboxでは、ユーザーはプライバシー設定でユーザー生成コンテンツを表示/使用するためのプライバシー設定を設定できます
  • 改造を必要とするカスタムゲームがカスタムゲームブラウザで改造されたものとして表示されないことがあるPUPビルドの問題を修正しました

バランス

バランス更新の目標

  • 私たちの最初のランク付けされたシーズンの準備のために勝率を厳しくしてください!
  • 鹿のパッチでマップ上の以前の競合を奨励する
  • より効果的な退却を通じて、海軍ユニットの移動感を改善し、戦略的選択肢を増やします
  • 敵軍の近くに建物を建設する際のリスクと反撃を増やす
  • ニッチなカウンターではなく、civ独自のユニットを目立たせる
  • 王朝のボーナスがロック解除されているゲームの期間中、より便利になります
  • 画期的なピックに関するより説得力のある意思決定を作成する

すべての文明

コアユニット

  • スプリンガルドのフィールド建設ビルド時間が30秒から80秒に増加しました
  • 投石機のフィールド建設ビルド時間が40秒から80秒に増加しました
  • トラクショントレビュシェットのフィールド建設ビルド時間が35秒から80秒に増加しました
    開発者注:攻城兵器は、フィールドで同時に多くの歩兵によって作成されることがよくあります。対戦相手にカウンタープレーの十分なチャンスを与えるために、ここにもっと時間を追加したかったのです。
  • フィールドで構築されたトラクショントレビュシェットに正しいツールチップが追加されました
  • スカウトハンティングボウのリロード時間が2秒から1秒に短縮されました
  • スカウト近接武器のクールダウンが4秒から2秒に短縮されました
  • スカウトの近接武器のダメージが4から2に減少しました
    開発者注:スカウトの攻撃時間が長すぎて無反応であると感じることがわかりました。これは、ユニット数が少ないゲームの初期段階で特に顕著です。

経済

  • 村人の狩猟肉の収容力が10から25に増加しました
  • サバイバルテクニックハンティングミートキャリーキャパシティボーナスが削除されました
  • サバイバルテクニックの狩猟肉の収穫率が10%から15%に増加しました
  • サバイバルテクニックの研究時間が75秒から45秒に短縮されました

海軍

  • 中小規模の船の応答性を改善しました
  • 矢の船は移動中に発砲できなくなりました
  • 拡張ラインの調査時間が75秒から45秒に短縮されました 
  • ドリフトネットの調査時間が75〜45秒短縮されました 
  • ゲラの個体数が4から3に減少しました 
  • ジャンク人口が4から2に減少しました 
  • ガレアス船の個体数が6から5に減少しました 
  • フランスのハルクを除いて、攻撃船の遠隔装甲が1減少しました。
  • Baghlahspringald武器のダメージが50から70に増加しました
  • Baghlahの攻撃速度が3.25秒から3.75秒に減少しました
  • 軍艦編成の間隔が4.5タイルから3タイルに減少しました
  • Baochuanの武器の範囲が9タイルから8タイルに減少しました
  • Naval Navigatorは+1の武器範囲を提供しなくなり、視界範囲が1から4タイルに向上しました。
  • ビジュアルに一致するように、すべての釣り場の選択領域を更新しました。これにより、資源が枯渇したために深海魚の選択が困難になった問題も解決されます。
  • ギャレー、ダウ、ジャンクは、鍛冶屋の技術による遠隔ダメージの恩恵を受けていることを具体的に示すためにテキストを更新しました
  • ラムはもはや海軍ユニットをターゲットにすることはできません

コアビルディングとアップグレード

  • 建設中の建物は50%多くのダメージを受けます
  • ビルド時間を120秒から140秒に増やしてください
  • ストーンウォールタワーのビルド時間が60秒から90秒に増加しました
  • 石垣の塔のコストが200石から300石に増加しました
  • 沸騰油のコストが250ゴールド、100ストーンから500ゴールド、200ストーンに増加しました
  • 沸騰油の研究時間が60秒から90秒に増加しました
  • グリースを塗った車軸の移動速度ボーナスが20%から15%に減少しました 
  • ジオメトリは大学から包囲ワークショップに移動しました
  • ジオメトリリソースのコストが300ウッド、700ゴールドから100ウッド、225ゴールドに削減されました
  • ジオメトリの調査時間が90秒から45秒に短縮されました
  • SiegeWorksはSiegeWorkshopからUniversityに移動しました
  • 中国の天文時計台から完全に削除されました
  • Siege Worksのリソースコストが150ウッド、350ゴールドから300ウッド、700ゴールドに増加しました
  • モンゴル改良版のコストが500ストーンから1000ストーンに増加
  • SiegeWorksの研究時間が60秒から90秒に増加しました
  • デリースルタン朝の攻城戦の研究時間が900秒から1350秒に増加しました
  • Tithe Barnsは、毎分15石ではなく30石を正しく提供するようになりました。
  • 修復能力は、敵プレイヤーに使用しようとしたときに正しい要件を示すようになりました
  • 一部のユニットが、まるで建物であるかのように、FogofWarに入るときに目に見える「ゴースト」を残していたバグを修正しました。このバグの影響を受けたユニットは、破城槌、攻城塔、フランスの砲撃、およびモンゴルとアッバース朝の攻城ユニットの現場で構築されたバージョンでした。

バランス-文明固有

アッバース朝

全般的

  • オーチャードボーナスが+250から+100フードに減少しました
    開発者注:ベリーの収集速度がこれをAbbasidの主要なリソースにすることは気に入っていますが、それは長すぎる恩恵をもたらします。私たちは、彼らが地図上でより危険な位置に早く移動しなければならないことを望んでいます。
  • キャメルアーチャーの移動速度が6.5から6.75に増加しました
  • ラクダ騎射兵のボーナスダメージ対スピアマンが3倍から2倍に減少
  • キャメルアーチャーIIのダメージが10から12に増加しました
  • キャメルアーチャーIIIのダメージが12から14に増加しました
  • キャメルアーチャーIVのダメージが14から15に増加しました
  • ラクダ騎兵IIIのダメージが9から14に増加しました
  • ラクダ騎兵IIIのボーナスダメージ対騎兵が18から14に減少
  • ラクダ騎兵IVのダメージが10から16に増加しました
  • ラクダ騎兵IVのボーナスダメージ対騎兵が20から16に減少
    開発者注:両方のラクダユニットについて、ニッチなカウンターユニットだけでなく、全体的にもう少し便利なものにしたかったのです。キャメルアーチャーは射程距離が長く、ダメージが大きく、ダメージが大きいため、今後のバランスパッチについて精査します。
  • キャメルバーディングはラクダ騎兵にのみ影響し、キャメルアーチャーには影響しなくなりました
    開発者注:ラクダの射手はすでに生物学と焼夷弾の矢の恩恵を受けています。これはアップグレードの積み重ねの問題のいくつかと戦うのに役立ちます。
  • キャメルバーディングは鍛冶屋から厩舎に移動しました
  • キャメルバーディングのコストが300フード、700ゴールドから100フード、225ゴールドに削減されました
  • キャメルバーディングの研究時間が90秒から45秒に短縮されました
  • 海軍ユニットを変換するために信仰を使用することはできなくなりました
  • アッバース朝の黄金時代の生産速度ボーナスは、軍の生産ビルだけでなく、すべての生産ビルに適切に適用されるようになりました
  • コンポジットボウのツールチップは、25%ではなく33%の攻撃速度の増加を正しく表示するようになりました
  • 改善された処理がタウンセンターに適用されるようになりました

エコノミーウィングの変更

開発者注:以前は、最強のウィングボーナスは時代Ⅳに到達するまで利用できませんでした。これは、見返りが非常に遠い将来であったため、翼を選択することはエキサイティングではなかったことを意味しました。封建時代から魅力的なオプションを追加することで、これを解決しました。

  • 農業コストが200ウッド、500ゴールドから75ウッド、200ゴールドに削減されました 
  • 農業研究時間が90秒から45秒に短縮されました

アバシッド王朝–トレードウィングの変更

  • グランドバザールは帝国時代から封建時代に移行しました 
  • グランドバザールのコストが300フード、700ゴールドから50フード、125ゴールドに削減されました 
  • グランドバザールの研究時間が90秒から60秒に短縮されました 
  • スパイスロードは封建時代から帝国時代に移行しました 
  • スパイスロードのコストが100ウッド、250ゴールドから300ウッド、700ゴールドに増加しました

軍の翼の変更

  • ブートキャンプの要件が帝国時代から封建時代に減少しました
  • ブートキャンプのコストが300フード、700ゴールドから50フード、125ゴールドに削減されました
  • ブートキャンプの調査時間が90秒から60秒に短縮されました
  • ラクダ騎兵シールドのコストが300フード、700ゴールドから250ゴールド、100フードに削減されました
  • ラクダ騎兵シールドの研究時間が90秒から60秒に短縮されました
  • キャメルサポートの要件が封建時代から帝国時代に増加しました
  • キャメルサポートアーマーボーナスが1から2に増加しました
  • キャメルサポートのコストが50フード、125ゴールドから300フード、700ゴールドに増加しました
  • キャメルサポートの研究時間が60秒から90秒に増加しました

中国

  • エンシェントテクニックのコストが150ウッド、350ゴールドから200ウッド、500ゴールドに増加しました
    開発者注:プレイヤーが王朝で始まり、通常は早い段階で宋王朝を手に入れるとき、この技術はレートを集めるために少なくとも10%のボーナスを与え、すべてのリソースに対して最大20%のボーナスを与えます。
  • エンシェントテクニックの研究時間が60秒から90秒に増加しました
  • 太陽の視界範囲の甕城は前哨基地​​と一致するように増加しました
  • インペリアルパレスランドマークのインペリアルスパイの能力により、村人、トレーダー、貿易船、漁船、役人が明らかになりました
  • 私たちの内部調査局によって、陰湿な脱税計画が発見されました。当局は、帝国令で許可されているよりも頻繁に税金を徴収していることに気づきました。役人の叱責が出され、有罪判決が下されました。この腐敗が将来再び起こるのを防ぐために、より厳しい規則が制定されました
  • エリートにアップグレードしたときにエリート火災槍騎兵のたいまつのダメージが増加していなかったバグを修正しました
  • パゴダが意図したよりも多くのリソースを生成する可能性があるバグを修正しました

中国王朝の変化

  • 王朝のユニットと建物は、次の王朝に進むときにゲートされなくなりました。ロックを解除すると、いつでもビルドできます
  • 元王朝の移動速度ボーナスはSiegeには適用されなくなりました
  • 村の要件が宋王朝から唐王朝に減少しました
    開発者注:以前の村を追加すると、中国人はゲームの開始時にリソースノードに防御守備隊を作成できます。
  • 村のコストが100ウッドから125ウッドに増加しました
  • 村のHPが1000から1500に増加しました
  • 元王朝から宋王朝に穀倉の必要量が減少しました
    開発者注:以前に穀倉を構築すると、作物がすでに確立された後に大きな建物に収まるようにする代わりに、ファームの移行中に基本レイアウトを計画することができます。
  • 穀倉収穫ボーナスが15%から10%に減少しました
  • GranaryHealthが1000から1500に増加しました
  • 塔の必要量が明代から元代に減少
    開発者注:塔を上に移動すると、プレイヤーが遺物を収集している城の時代に王朝の建物を建てることができます。
  • パゴダレリックのリソースボーナスが100ゴールド、フード、ウッド、ストーンから100ゴールド、50フード、50ウッド、50ストーン/分に減少しました

中国の役人の変更

  • 役人の監督の生産と研究の速度が200%から150%に低下しました
    開発者注:中国は王朝の改善と200%の生産速度の柔軟性により非常に強力であり、ほとんどの技術スイッチよりも簡単にカウンターできることがわかりました。
  • 役人のコストが150フードから100フード、50ゴールドに変更されました
    開発者注:中国は、採掘キャンプをスキップし、税金を使用して建物の生産時間を短縮することで、時代を急速に加速させることができました。

デリースルタン国

  • デリーの神聖(学者が時代3以前に聖地を占領でき、聖地が生み出す金ボーナス+100%)の金ボーナスが+100%から+ 50%に減少しました
    開発者注:早い段階で多くのゴールドボーナスを提供することで、デリーは早い段階で雪だるま式に進み、止められない勝利を収めることができました。
  • デリーの初期木が250から200に減少
    開発者注:このウッドボーナスは元々、初期のモスクを作るのを助けるために追加されました。封建時代には文明が非常に強いので、初期のモスクの力を解き放つためにもっとコミットメントを要求したかったのです。さらに、追加の開始木材は、漁船を建造できるマップに強力な後押しを提供していました。
  • 薬草学(回復速度+100%)は城の時代に移りました
    開発者注:この強力な技術は、ゲームの早い段階で大きなパワースパイクを提供していました。他の市民と一致するように、CastleAgeに戻しました。
  • オーチャードボーナスが+250から+100フードに減少しました
  • 今回は本当は違います、みんな!「TowerWarElephant」は「TowerElephant」に名前が変更されたため、その名前は彼らのいとこである「WarElephant」とはより明確になっています。
  • デリーのアーマードビーストのツールチップがタワーウォーエレファントに適用されると誤って述べていたバグを修正しました。ウォーエレファントにのみ適用されると正しく記載されています
  • Slow-Burning Defensesは、デリースルタン国の技術ツリーのImperialAge列に正しく配置されるようになりました。
  • 勝利の塔の攻撃速度ボーナスは15%から20%増加しました。これで、バフがより大きな半径で適用されます。Effectは、その全ボーナスを全近接および遠隔歩兵に適切に適用するようになりました
  • Man-at-ArmsまたはKnightを作成した後にHisarAcademyによって提供される食料収入をリセットすることがあるバグを修正しました
  • ランドマークが破壊されている間、ディフェンダー効果の化合物はアクティブではなくなります
  • デリースルタン朝の技術ツリーに、城の時代の研ぎ澄まされた刃が表示されるようになりました
  • デリースルタン朝の技術ツリーに、城の時代ではなく帝国時代のゆっくりと燃える防御がリストされるようになりました

イングランド

  • 軍兵の育成時間が22秒から15秒に短縮されました
    開発者注:英国文明のユニット名簿に、より動的な選択肢を作成したいと考えています。これにより、イングランドのプレイヤーは強力な初期のゲームユニットをすばやく送り出すことができます。軍兵は非常に食料が多いので、農業のボーナスとも相乗効果があります。
  • ヴァンガードの装甲兵が2から3に増加しました
  • アビーオブキングスの回復率が4ヘルス/1.5秒から6ヘルス/1秒に増加しました
  • スターティングウッドが150から200に増加しました
    開発者注:これは、以前の変更に加えて、兵舎のラッシュ、初期の農業、または封建時代のために保存することから始めるためのゲームの初期のオプションをイングランドに提供します。
  • ホワイトタワーとバークシャー宮殿には、沸騰した油のための視覚的な武器の配置があります
  • 戦闘中にセットアップキャンプをトリガーすることはできなくなりました
    開発者注:このテクノロジーのファンタジーは、激しい戦いの後、軍隊が暖かい火でリラックスすることです。移動中もアクティブ化できることに注意してください。
  • イングランドのセットアップキャンプ能力に関する要件テキストを修正しました

フランス

  • レッドパレスには、沸騰した油のための視覚的な武器の配置があります
  • Arbaletrier Paviseの能力は、アーマーを5に設定する代わりに、アーマーを+5増加させます。
  • 商工会議所の下の暗黒時代にトレーダーが表示されていたフランスの技術ツリーのバグを修正しました
  • 軍の包囲エンジニアのUIが他の文明と一致し、正しいアイコンが表示されるようになりました
  • チャージアタックが成功した後のボーナスの適切な期間を反映するように更新されたロイヤルナイトヘルプテキスト

神聖ローマ帝国

  • レグニッツ大聖堂の遺物の容量が3から2に減少しました
    開発者注:これは、遺物によって提供される1分あたりの高金のバランスをとるのに役立ちます。さらに、遺物を追加することで砦と前哨をパワーアップするためのより多くのオプションをHREに許可します。
  • 城伯の宮殿は、5つのバッチでユニットをトレーニングする代わりに、歩兵を400%速く生産するようになりました。
    開発者注:技術的には5つのバッチでのトレーニングと同じですが、これは複数の理由で優れています。まず、すべての兵舎の技術者に適用され、素晴らしいタイミング攻撃が可能になります。この変更により、ユニットはより速くフィールドに到達できるようになり、必要なリソースが少なくなり、生産されるユニットの柔軟性が向上します。
  • マインヴェルク宮の研究割引が25%から30%に増加しました
  • マインヴェルク宮の研究速度が30%増加しました
  • シュヴァーベン宮の村人の生産速度と割引が75%から66%に減少しました
  • 戦士の鼓舞(装甲⁺1、攻撃力⁺15%)の効果持続時間が30秒から60秒に増加しました
    開発者注:これは、行軍訓練とともに、高位聖職者を主軍に配置することをよりやりがいのあるものにすることを目的としています。
  • 行軍訓練(歩兵の移動速度⁺10%)のコストが100フード、250ゴールドから50フード、125ゴールドに削減されました
    開発者注:行軍訓練は強力な技術ですが、封建時代にはコストを抑えるのは困難でした。これにより、HRE封建制の拡大に向けた新たな戦略的可能性が開かれることを願っています。
  • 行軍訓練の研究時間が90秒から60秒に短縮されました
  • 行軍訓練は高位聖職者に影響を与えるようになりました
  • HREプレーヤーが高位聖職者をより簡単に見つけて追跡できるようにするための高位聖職者UIインジケーターを追加しました
  • エルツバッハ宮殿には、沸騰した油のための視覚的な武器の配置があります
  • レリックをドックに配置することで、最大25%の攻撃速度ボーナスを超えることはできなくなります
  • フレンスブルク民族の象徴の大宮殿は、影響力と緊急修理能力を適切に利用できるようになりました
  • ドックは影響力と緊急修理能力を適切に利用できるようになりました
  • ユニットが駐屯しているときにスプリンガルドを付与しなくなり、弩砲配備は調査されません
  • ドック内に配置された遺物は、すべてのプレイヤーの船の攻撃速度を増加させなくなりました
  • HREギャレーアーチャー船が追加の矢を発射していたバグを修正しました

モンゴル

  • 織物(改良)が町の中心に追加され、キャッスルエイジで利用可能になりました
    開発者注:これは、モンゴル人には砦や壁がないため、ゲームの後半で襲撃から防御するのに役立つことを目的としています。
  • 織物(改良)は村人の体力を+50増加させます
  • モンゴルランドマークタウンセンターは、最大人口で満員になることができます
  • 改善された生物学は、+ 15%ではなく+ 10%のヘルスしか提供せず、合計で+ 35%ではなく+ 30%になります。
    開発者注:これは、基本アップグレードよりも50%増加したボーナスを提供する他のモンゴル石のアップグレードと一致しています。
  • Mongol ImprovementTitheBarnsが正しいリソース収入をリストしなかったバグを修正しました
  • MongolTitheBarnsの調査時間が意図した60秒ではなく80秒であったバグを修正しました。また、+ 20の代わりに適切な+30の食料、木、石を与えます
  • 汗国宮殿は77秒ではなく90秒でマングダイを生産するようになりました
  • トレードボーナスを指定するために更新されたストーンコマースヘルプテキスト
  • Khan Defense Arrowツールチップは、+3アーマーを与えると誤って統計することはもうありません。テキストは、実際に提供されるボーナスを示すように修正されました:+2アーマー
  • モンゴル構造の展開機能は、カーソルに最も近い有効な配置場所を検索するようになりました(通常の建物の配置と同じ方法で)
  • アップグレードされたヤムオーラの移動速度ボーナスは、攻城兵器には適用されなくなりました

ルーシ

  • ウォリアーモンクの武器の射程が1.15から3に増加しました 
    開発者注:これにより、戦士の僧侶は歩兵の列の後ろから安全に攻撃し、敵の近接攻撃者にさらされることなく戦闘バフを提供できます。
  • ウォリアーモンクのチャージ武器の範囲が2.15から3に増加しました 
  • ホースアーチャープレシジョンテクノロジーの武器範囲ボーナスが2から1に減少しました
    開発者注:HorseArchersがArchersによって対抗されることが私たちの意図です。スピーディーで、このアップグレードを範囲外のアーチャーに取得することは、帝国のユニットカウンターが制限されすぎたことを意味します。
  • ホースアーチャープレシジョンテクノロジーの研究時間が90秒から60秒に短縮されました 
  • Streltsy Double Time能力は、静的展開能力を速めなくなりました
    開発者注:このテクノロジーの焦点は、すでに強力なユニットに機能を追加するのではなく、移動能力にあることを望んでいました。
  • BandedArmsのボーナス範囲が+1.5から+0.5に減少しました
    開発者注:この技術の広範囲のボーナスは、対戦するのが難しく、ほとんどのプレイヤーにとってエキサイティングではなかった膠着状態のゲームプレイにつながりました。このアップグレードは、将来のパッチで再検討します。
  • ゴールデンゲートトレードボタンはマーケットに合わせて移動されました
  • ゴールデンゲートは、マーケットとダブルクリック選択を共有しなくなりました
  • Lodyaの船には、変換後に正しいアップグレードが適用されるようになりました
  • ArmoredHullの研究後にLodyaAttackShipsが追加のヒットポイントを取得していたバグを修正しました
  • ドックから生産するよりもLodyaTradeShipsにアップグレードする方が安かったバグを修正しました
  • RUSパリセードウォールを配置してもWonderstruckアチーブメントを取得できるバグを修正しました
  • ロディア漁船
    • これらの変更は、ロディア漁船のラッシュを遅くすることを目的としています。プレイヤーは、封建制に達するとすぐに攻撃船に変換する漁船が少なくなります。
      • 人口コストが1から2に増加しました
      • コストが75から150ウッドに増加しました
      • 電車の時間が25秒から38秒に増加しました
      • ヘルスが125から250に増加しました
      • 深海魚の採集率が1.0から1.9に増加
      • ショアラインフィッシュギャザーレートが0.66から1.19に増加
      • Lodya解体船の場合、火がパイとトーチの正しい位置にない原因となっていたFXマーカーの取り付けの問題を修正しました。

マップ

一般的な変更

1v1リソーススポーンチューニング

  • 1v1(マイクロ)マップサイズのリソースバランシングは、プレーヤー間のリソースの分散を改善することを目的として、パスを受け取りました。
    • リパニーやドライアラビアなどのオープンマップでは、これは、遺物、金鉱床、石鉱床などのオブジェクトが各プレイヤーに対してより狭いバンドでスポーンすることを意味し、1つのリソースノードが1人のプレイヤーに対してかなり遠くにスポーンする場合を削減します他より。私たちは常にこれを調整し、改善しようとしています。不当に生成されたと感じた場合は、スクリーンショットとマップシードを送信し続けてください。
    • MountainPassやMongolianHeightsなどの分割されたマップでは、分割された地理が1人のプレーヤーをリソースデポジットの割り当てから分離しないように、いくつかのマップに対して追加のカスタム調整を行いました。たとえば、峠の山脈の同じ側に両方のプレーヤーの大きな金鉱床が産卵する例が見られました。これは、各プレイヤーのTCからマップ上の各ポイントまでのパスファインディング距離に基づいて計算されたマップエリアの中央バンド内にリソースを配置する方法によるものです。峠のような場合、1人のプレイヤーが開口部の近くにスポーンすると、プレイヤー間の「中間点」は山脈の片側になり、競合するリソースがそこに配置されます。この一連の調整は、地理的に分割されたマップでこのバンディングの新しい制約を見つけることに関するものです。
  • レリックは、よりバランスの取れた構成でスポーンするようになります。プレイヤーごとに1つのアクセス可能なレリック、3つの中央で争われるレリックです。この更新されたバランスロジックは、すべてのマップサイズにグローバルに適用され、マイクロ(1v1)サイズのいくつかのマップ用に特別に調整されています。より大きなサイズで分割されたマップの追加の調整は、後のアップデートで提供される予定です。遺物は、互いに離れてスポーンするように調整されています。
  • 分割されたマップにはカスタムチューニングがあり、マップの「サイド」ごとに1つのアクセス可能なレリックと2つの競合するレリック、合計6つのレリックが生成されます。これは、地形が1人のプレーヤーに自然な所有権を与えるマップに、奇数の競合するオブジェクトを生成する性質のために組み込みの不均衡がないことを保証するために行われました。これらの遺物の変更を含むマップは、Confluence、Mountain Pass、Mongolian Heights、Nagariです。小さな金と石の堆積物は、争われているスポーン範囲を厳しくしました。争われた小さな金と石がプレイヤーごとに1つ出現し(全体で1つだけから増加)、1人のプレイヤーに近づきすぎる可能性が低くなります。
  • 聖地は、マップスクリプトによって場所が具体的に配置されていないマップ(たとえば、キングオブザヒルの丘)でマップの中央全体に均等にスポーンできるように、スポーンパラメーターが狭くなっています。

特定-マップの変更

ナーガリ

  • より一貫した中央の湖と山の構成を提供するために、山脈はわずかに短縮されました。
  • 深海魚は側の池から取り除かれ、中央の湖に集中しています。これは、不均衡な量の安全な魚のインスタンスを削除し、最も価値のある魚がマップの競合する部分に配置されるようにするためでした。
  • 遺物の数が増え、ベース4の遺物とプレイヤーごとに1つの遺物が生成され、地理的にマップを個別のセクションに分割できるマップ上の分布の公平性が向上します。
  • 1v1マイクロサイズマッチのリソーススポーンでは、さまざまなリソースデポジットに対してカスタムチューニングが行われました。このパスでの私たちの目標は、特に地図の地理が地図を個別のセクションに分割できる地図で、知覚される不均衡な地図の生成を減らすことでした。金鉱床のようなリソースは、中央の争われた鉱床が中央の地理の間違った「側」に配置される可能性があるインスタンスを回避するために、マップの各プレーヤーの「側」でより正方形にスポーンする必要があります。

大森林

  • 大森林の「森のような」性質は、タウンセンターの中庭の真ん中に切り取れない木を生み出さないように支配されています
  • マイクロマップとスモールマップのサイズに関するトレードポストは、マップの正確な中心に近づくように調整され、より平等なアクセスを確保できるようになりました
  • プレイヤーごとの2番目の鹿の群れのスポーンの信頼性が向上しました
  • 聖地が黒い森に再び追加されました。この変更についてのフィードバックをお待ちしておりますので、黒い森の聖地について考えてくださった皆様に感謝いたします。Age IVのプレイ方法により、Sacred Sitesは、閉じ込められた防御戦略に対抗するための貴重な方法を提供します。古典的なエイジオブエンパイアIIブラックフォレストのゲームプレイを思い出させる壮大なスラッグフェストに感謝しますが、エイジオブエンパイアIVバージョンのマップでは聖地がうまく機能しているように感じます。

ボルダーベイ

  • 森林分布を更新して、少数の大きな森林ではなく、より小さな森林を含めるようにしました。これは、大きな森のインスタンスが湾の片側であなたを完全にブロックするのを防ぐのに役立ちます。
  • 湾内の魚の分布をより均一になるように更新しました。また、近い将来、深海魚のバランスをとるためのより堅牢なソリューションの提供にも取り組んでいます。
  • 1v1sのゴールド配分を調整して、プレイヤー間でより均等にスポーンされるようにしました
  • 大規模なチームゲームでベイの反対側にスポーンする可能性があるスポーンの問題を修正しました

ドナウ川

  • 大量の金鉱床は、チーム間でより確実に均等にスポーンするように再調整されました
  • 中央の交差点をストーンブリッジに変更しました。マップに橋を追加することができ、中央の石の橋がドナウ川に追加され、海軍の支配を打ち破ることができました。水のコントロールを求める場合は、川の半分と対戦相手の半分の両方に船を建造する必要があります。
  • 大規模なゲームで、チームメイトが川の反対側にスポーンする可能性がある問題を修正しました。

  • 聖地には、正しくスポーンするために平坦な地形のバッファーが与えられています。
  • 1v1マイクロサイズマップのリソースは、山脈の両側でより均等にリソースを生成するようにバランスがとられています。以前は、奇妙な数の金と石の堆積物がスポーンしていました。これは、プレイヤー間の不均衡なリソース生成につながる可能性がありました。
  • 公平に分布したマップを確実に生成できるように、小さな金と石が追加されました。
  • マップスクリプトのインデックスエラーが修正されました。これにより、山脈がマップの側面にわずかに広い領域を与えることになりました。これで、マップの総面積が山の側面間ではるかに均等に分割されるはずです。

合流地点

  • ゴールドスポーンを更新して、1v1のプレイヤーにより公平に分配されるようにしました。
  • この地図の交差点を調整しました。これで、マップの端近くの川の各腕にフォードがスポーンし、中央の合流点の近くに、川の各腕に石の橋がスポーンします。これにより、水の優位性が低下し、マップ内での陸軍の移動がはるかにスムーズになります。
  • マップの中心をより一貫性のある予測可能なものにするために、Confluenceの河川も直線化されています。聖地は、川の合流点の周りに、各象限に1つずつ、橋の交差点の近くに配置されます。以前のバージョンのマップでは、聖地が各象限の川沿いのどこにでも配置でき、焦点が合っていないと感じ、マップフローがより分散する可能性があることがわかりました。この変更は、橋自体を含めることで、マップの流れをよりタイトにし、以前はマップを完全に制御できた強力な軍艦の支配を制限することを願っています。

古代の尖塔

  • マイクロ(1v1)サイズのマッチでスポーンする誤った深海魚を削除しました
  • マップの横にある湖によって作成された孤立した島にスポーンしないように、トレードポストのスポーンを調整しました。これは、両方のトレードポストがプレイヤーがトレードできるようにするのに役立ちます。

アルタイ

  • 聖地が出現しないまれな例を修正しました。これは、聖地をスポーンするように指定されたタイルの横にランダムな山がスポーンすることが原因であることがありました。聖サイトにスポーンエリアの周りに山のバッファーを与えると、サイトがスポーンする余地がなくなります。
  • プレイヤーが山岳地帯に近づきすぎて、聖地やトレードポストなどを踏みにじるというまれなケースを修正しました。

モンゴル高原

  • 遺物の数は、川全体に均等に分配するために、3ベース+1プレーヤーあたり1から4ベース+1プレーヤーあたりに増加しました
  • 川の両側が均等な量の資源を受け取ることを確実にするために、争われている資源の数はすべて均等な量で産卵するように調整されました
  • マップスクリプトのインデックスエラーを修正しました。これにより、川がマップの一方の側にもう一方の側よりも少しプレイしやすいスペースを与えていました。これで、リバーはプレイ可能なサイドを完全に半分に分割するはずです。
  • 5頭以上の羊が一緒に産卵する例を減らすために、羊の群れの間のスペースが拡大されました
  • 崖のスポーンを調整して、各プレイヤーが開始位置から川までフラットなパスを与えられるようにしました。以前は、開始エリアが長い崖で保護されていて、対戦相手がはるかにオープンなエリアにいるマップ生成を受け取ることができました。これは、地理的にも役立つはずです。

丘陵と岡

  • オオカミのスポーンを聖地ごとに2つから聖地ごとに1つに調整しました。
  • プレイヤーの高原への完全なランプを閉じることができないように、開始フォレストを調整しました。これで、高原に1つの通常の森と1つの小さな森ができます。
  • より一貫したエクスペリエンスを提供するために、高原がどのようにスポーンするかをオーバーホールしました。プラトーサイズは両方のプレーヤーで同じになり、チームプラトーサイズが非常に不均衡になることはなくなりました。
  • メインの高原入口ランプのサイズはわずかに大きくなりました。

キングオブザヒル

  • King of the Hillマップのオーバーホールを行い、世代がより均一で一貫していることを確認しました。以前、一部のプレイヤーはTCの近くに木材がほとんどない可能性があること、または丘の頂上へのパスが対戦相手よりもはるかに長いか難しいことを確認しました。また、金や石が丘の上に不当に分布しているのを見ました。これらのパラメーターのランダム性のより不公平な側面をいくつか取り上げました。新しい世代では、次のように表示されます。
  • プレイヤー間の公平性を確保するために丘の生成をオーバーホールしました。丘の上の経路は、プレーヤーのスポーン位置に直接基づいており、プレーヤーは丘の頂上にストレートショットでアクセスできます。大きな金と石の場所が丘の上に映し出され、争われている資源への平等なアクセスを提供します。
  • マップ上のすべてのランダムフォレストを削除しました。
  • マップ全体を囲む密な周囲の森が追加されました。KotHの森林の目標は、中央の金と石をめぐる戦いと、木材と食料のマップの外側部分に存在を維持する必要性とのバランスを取る必要があることでしたが、プレイヤー間の木材アクセスが可能である多くの例が見られました。信じられないほどアンバランス。この変更により、すべてのプレイヤーがマップの端にある十分な木材にアクセスできるようになります。

マップを追加

メガランダム

名前が示すように、MegaRandomには膨大な数の異なる構成でスポーンする機能があります。湖や川をスポーンするかどうか、地形を生成するために使用する行き詰まりのタイプ(存在する場合)、余分な量のリソースをスポーンするかどうかなど、MegaRandomが生成時に選択できる多数のランダムパラメーターを作成しました。特別な地形パターンを組み込むかどうか、その他多数!

  • 最高のMegaRandom世代を送ってください!今後もMegaRandomを更新して、新鮮でエキサイティングな状態を維持し、さらに奇抜さを追加していきます。

作成されたマップ「バレーバトル」

Age of Empires IVコンテンツエディター(ベータ版)を使用して作成されたマップがどのように見えるかの例として、「Crafted」マップタブに「ValleyBattle」というマップを追加しました。このマップは、バランスの取れた、ほぼ対称的なマップとして作成されました。大規模な戦闘用のオープンフィールド、多数の交差点がある川、釣りを利用するための小さな湖、プレーヤーの開始位置に近い防御エリア、リソースなどがあります。これは、マップの2つの部分で正確にバランスが取れています。

マップのバグ修正

  • ステルスオーシャンエリアが更新され、エリアをより見やすくするために異なる色のウォータータイルが追加されました
  • 最小スペックツリーがゲーム内でポップするバグを修正しました
  • 一部の地形とシャドウ設定でシャドウが「波打つ」ように見える視覚的な問題を修正しました
  • ミニマップのFogofWarのスケーリングを修正して、小さなマップの残りの地形と一致させました
  • 戦場の霧の中に置かれた建物が、木や資源の堆積物と重なる場所にスナップして、村人が到着すると建物が建てられないことがあるバグを修正しました。
  • 低解像度でロードされているクラウドテクスチャが原因で、低画質設定での建物破壊VFXが灰色の長方形として表示される視覚的な問題を修正しました。
  • 非常に広いディスプレイアスペクト比で地形テクスチャが引き伸ばされて表示されることがある問題を修正しました
  • ミニマップのFogofWarのスケーリングを修正して、小さなマップの残りの地形と一致させました
  • ゲームプレーヤーの解像度スケールが100%未満に設定されている場合、一部のヘルスバーが表示されない視覚的な問題を修正しました

運動

  • キャンペーンの順番を変更しました。新しい順序は次のとおりです。ノルマン人、モスクワの台頭、百年戦争、モンゴル帝国
  • 「中都の戦い」キャンペーンミッションでAgeIMangudaiユニットがスピーチを行わないバグを修正しました
  • ミッションドーバーでは、敵ユニットが道路のフォークではなく、マップの端にスポーンするようになりました
  • ミッション「モヒの戦い」では、西側のラリーポジションに到達する方法についての混乱を避けるために、壊れた橋を修理するための新しい目的を追加しました
  • キャンペーンのストーンウォールタワーのツールチップは、スプリングアルド武器を入手するにはアップグレードが必要であることを示しています。
  • ミッション「中都の戦い」のバグを修正しました。プレイヤーが最初の目標を完了する前に敵の市場を破壊した場合、ミッションを完了できませんでした。
  • ミッション「ポンヴァランの戦い」は、襲撃グループのユニット数を減らすことで簡単になりました
  • ミッション「30人の戦い」は、最後の戦いで敵ユニットの質を下げることにより、ハード難易度で簡単になりました
  • ミッション「SiegeofWallingford」は、各攻撃波のユニット数を減らすことで、中級およびハードの難易度で簡単になりました
  • ミッション「フォルミニーの戦い」は、イギリス軍の規模を縮小することにより、ハード難易度でより簡単になりました
  • ミッション「SiegeofParis」は、敵の攻撃波の数を10から8に減らすことで短縮されました
  • ミッション「NorthtoYork」では、プレイヤーはキャプチャされた各集落からより多くの村人を受け取るようになりました
  • プレイヤーがさまざまなキャンペーンミッションでイントロシーンをスキップした後、ユニットが間違った方向を向くバグを修正しました
  • モンゴルの改良されたレイドバウンティツールチップが誤ったレイド収入額を示していたバグを修正しました

一般的な修正

コントロール、UI、生活の質

ホットキーの再マッピング

  • コントロールグループの排他性をアクティブにするための設定に新しいトグルがあります。有効にすると、コントロールグループにバインドされているユニットは、他のすべてのコントロールグループからバインド解除されます
  • ベースとユニットを管理するためのより多くのオプションを提供するために、カメラ位置ホットキーが追加されました。Ctrl+[F1-F8]で場所を保存します。Shift+[F1-F8]で場所に移動
  • 設定に新しい「カメラのドラッグ」ホットキーを追加しました
  • 選択したユニットからすべてのコントロールグループをクリアするための新しいホットキーが追加されました
  • タイプ別にすべての建物を選択するための新しいホットキーを追加しました
  • 循環してすべての異なる建物を選択するための新しいホットキーを追加しました
  • 特定のホットキーグループから選択したユニットを削除するための新しいホットキー
  • 選択したプロダクションキューの最後のアイテムまたはすべてのアイテムをキャンセルするためのホットキーを追加しました
  • ShiftキーとAltキーのロックが解除され、すべてのキーコンボで使用できるようになりました
    • 「カメラの回転」コントロールのロックが解除され、任意のキーコンボにリバウンドできるようになりました
    • 選択したユニットをコントロールグループに追加するためのコントロールグループコマンドが分離され、スタンドアロンのホットキーになりました
    • 「すべてのユニットを選択」コマンドと「画面上のすべてのユニットを選択」コマンドが別々のホットキーになりました
  • ホットキーを再バインドするときに、マウス3(中央のボタン)とマウス4および5(サイドボタン)を使用できるようになりました

バグの修正

  • 試合の勝利または敗北後に一時停止メニューの「ゲームを終了」ボタンが機能しない問題を修正しました
  • 再マップされたカメラパンホットキーが新しい一致を開始するまで適用されないバグを修正しました
  • 試合がSkirmishまたはMPで終了したときに、「続行」ボタンが画面の上部にアニメーション化されないバグを修正しました
  • すべての人間のプレイヤーが切断した場合のオブザーバーのマッチフリーズを修正しました
  • パゴダが生産したすべてのリソースの収入を表示しない問題を修正しました
  • 改宗したアバシッドの村人は、新しい忠誠心に一致するようにビルドメニューを正しく更新します
  • 焼夷弾の矢をアップグレードした後、ラクダ騎射兵の弓が見えなくなりました
  • 知恵の館から翼を構築してもプレイヤーの社会スコアに貢献しなかったバグを修正しました
  • 天文時計台で再利用可能なバレルを研究した後、花火技術は表示されなくなりました
  • 中国の文明を使用していないプレイヤーを観戦するように切り替えると、中国王朝のボタンが非表示にならない問題を修正しました
  • スパスカヤタワーには、沸騰した油、スプリンガルド、大砲用の武器の配置を示すビジュアルがあります
  • 最小スペックノートルダムの不思議の欠落しているジオメトリを修正しました
  • 充電中にHREマンアットアームズの両手斧から無効なボーナスダメージタイプを削除しました
  • AbbeyofTrinityが独自の技術のすべてを表示しなかったRus技術ツリーのバグを修正しました
  • 破壊されたハイトレードハウスは、修理されるまで鹿を生産しなくなりました
  • 人口200人でポップキャップを超えたときにLodyaの船が変換される可能性があるバグを修正しました
  • 戦闘中にRusの僧侶ユニットがSaintsBladeの注文確認音声をスパムする原因となっていたバグを修正しました

その他の改善

  • バナーを赤にし、画面に長く表示されるようにすることで、コントロールの再マップパネルでの再マッピングの競合に関するメッセージ通知を改善しました。ユーザーは、メッセージに追加されたボタンを使用してメッセージを閉じることができるはずです
  • ユーザーナビゲーションのアクセシビリティを向上させるために、[コントロールの再マップ]設定画面をカテゴリに整理するように更新しました
  • 選択したユニット/建物の統計カードに、ヘルス、アタック、アーマーのバフ/デバフの累積量が表示されるようになりました
  • オブザーバー遅延ポップアップの表示の改善
  • ストロングコントラストモードで表示した場合のクイックマッチセクションのコントラスト比が改善されました
  • バナーを赤にし、画面に長く表示されるようにすることで、コントロールの再マップパネルでの再マッピングの競合に関するメッセージ通知を改善しました。ユーザーは、メッセージに追加されたボタンを使用してメッセージを閉じることができるはずです
  • ユーザーナビゲーションのアクセシビリティを向上させるために、[コントロールの再マップ]設定画面をカテゴリに整理するように更新しました
  • [クイックプレイ]タブでVSモードを選択するときのUIナレーションを改善しました
  • マルチプレイヤーカスタムタブのフィルターメニューを切り替えるときのUIナレーションを改善しました
  • フレンドウィジェット内のセクションを展開/折りたたみするときのUIナレーションを改善しました
  • フロントエンドのナビゲーションタブのUIナレーションを改善しました
  • 一致後の画面でキーボードナビゲーションをクリックまたは使用して戻るボタンを操作するときに、UIナレーションに「戻るボタン」と表示されない
  • アーヘンチャペルの青写真のオーラ範囲インジケーターが更新され、正しいゴールドカラーが使用されるようになりました
  • 非インタラクティブなプレーヤーのポートレートのキーボードナビゲーションを削除しました
  • オンライン設定の新しいトグルで、pingチャットメッセージを有効/無効にします
  • キーボードレイアウトは、ゲームによってOSから削除されるべきではありません

次は何ですか

では、シーズン1のアップデートの次は何でしょうか。さて、最初に、フォーラムやさまざまなソーシャルチャネルでの変更についてあなたが言わなければならないことに注意を払います。また、改善と改善を続ける中で、いくつかの詳細な質問をするために、すぐに調査を送信する予定です。今後数週間はそれを監視してください!

必要に応じて、毎月のパッチを介して即時の呼び出しに対応する予定です。中期的には、マップ投票システム、プレーヤーカラーピッカーなど、シーズン2で説明した機能の一部に注意を向けます。ホットキーの仕事。チームはまた、チームゲームのマップサイズに関するフィードバックを聞いており、この領域でいくつかの調整を行うことを検討しています。これは、社内で調整とテストを行う領域であるため、次のパッチでは適用されない可能性がありますが、積極的に取り組んでいます。