AoE4 テンプル騎士団 攻略情報オーダー一覧

2025年4月19日

テンプル騎士団の文明特性と、作戦別の操作手順(オーダー)を説明するページです。

AoE4 テンプル騎士団の特徴

  • 難易度:★★☆
  • フランスの亜種扱いだがほぼ別物。独自性が強い。
  • 西厝1119-1307年
  • 巡礼者、コマンドリー、騎士
  • 弱者や疲弊した人々を守るため設立されたテンプル騎士団は、ヨーロッパ全土にコマンドリーを築いて同盟国を呼び集めます。テンプル騎士団は、見事な重装部隊を率いて、規律と情熱をもって戦いに突撃します。要塞は、慎重に耕作された景観の中に点在する重要な守備拠点であり、彼らが守っている巡礼者に安全な避難場所を捉供しています。
  • 文明ボーナス
    • コマンドリーの設立により、町の中心で時代を進化させる。
    • 司令官はユニットとボーナスを永久にアンロックさせる。
    • 巡礼者は聖地に移動することで黄金を生成する。
      • 一人最大130。4v4マップで画面半分くらいの距離で130。
      • 近くても100近くはもらえる。
    • 領主に時代に要塞を建設する。
    • 要塞は近くのユニットの射程と近くの石壁の体力を増加させる。
    • 要塞は歴史的建造物として機能するが、完全に破壊することができる。
    • 木こりは自動で木材を蓄積し、時代が進むにつれ収集速度が上がる。
    • 攻城兵器ワークショップと攻城兵器に費やす木材が少なくなる。
    • 遠投投石機は追加の投射物を発射する。

sirenが初見でテンプル騎士団を使ってみた動画。チームレート戦

Age of Empires 4のテンプル騎士団

siren

テンプル騎士団はフランスの亜種文明でありながら、歩兵・騎兵共にユニークユニットが多く進化も独特な、新文明に近いものかも。

aoe4 テンプル騎士団の特徴

テンプル騎士団は、Age of Empires IVのフランス文明のバリエーションであり、Knights of Cross and Rose拡張パックで利用できます。歴史的には、この騎士団はエルサレムへの巡礼者を守るために1119年に設立されました。その後数世紀にわたり、テンプル騎士団は軍事力と莫大な富で知られていましたが、1307年にフランス王フィリップ4世が騎士団を解体し始めました。

Age of Empires IVでは、テンプル騎士団はヨーロッパ全土に司令部を設立し、同盟国が共に戦えるようにしています。テンプル騎士団は、恐ろしい要塞を建設し、多様なユニットを配備して、神聖な土地を守るために戦います。

AoE4公式サイトを和訳しました
siren

司令部、同盟とともに戦う(他国のユニット?)、恐ろしい要塞。

テンプル騎士団のゲームプレイ

テンプル騎士団は、暗黒時代を1つの目標を掲げて開始しました。それは、近くの聖地へ旅する巡礼者を守ることです。彼らは、近くの森で追加の食料を探し、テンプル騎士団の本部であるテンプル騎士団タウンセンターを使用して時代を進むにつれて司令部を設立することでこれを実現します。

各コマンドリーは、テンプル騎士団に独自のボーナスとユニットへのアクセスを許可し、経済と軍事を状況に合わせて調整します。 

強力な要塞を建設することで、マップに対する支配力が強固になると同時に、軍隊に刺激を与え、巡礼者の旅を導くランドマークとして機能します。

AoE4公式サイトを和訳しました
siren

司令部を立てて進化する。
街の中心で司令部を設立し、コマンドリー(英雄ユニット?)は独自ボーナスとユニットが使える。
要塞が普通より強そう。軍隊を強化しそう。
巡礼者の旅とは?

テンプル騎士団のユニット

テンプル騎士団のブラザー

(ブラザーって多分僧侶だと思うんだけど)

テンプル騎士団は、耐久性とダメージが強化された高価なエリート重騎兵ユニットです。

巡礼者

巡礼者は、テンプル騎士団の本部から近くの聖地まで旅することでゴールドを生成します。

 

ホスピタル騎士団

司令部を設立した後、ホスピタル騎士団の騎士は、戦闘力が高く、負傷した部隊を治療できる兵士として、テンプル騎士団と共に戦います。

siren

なるほど!巡礼者は本拠地と生地を巡回する、
もしくは聖地に留まることで金を得るのか!?

ホスピタル騎士団は、司令部でホスピタル騎士団を選んだ場合に出せるユニットってことかな?
回復できる軍兵かな??

テンプル騎士団の時代進化

時代Ⅰ

暗黒時代は、すべての聖地と遺物の位置を明らかにすることから始まります。この情報とテンプル騎士団の森からの食料採集能力を活用して、巡礼者たちの道を整えましょう。

時代Ⅱ

巡礼者の護衛を始めるには、テンプル騎士団本部で安全な通路の技術を研究してください。強力な要塞を建設して道を確保し、より多くの巡礼者が参加するように促してください。

時代Ⅲ

城塞時代では、カスティーリャ王国に司令部を設立して、聖地近くの軍事ユニットを鼓舞し、他の遠距離ユニットよりも優れた遠距離騎兵ユニットであるジェニトゥールを召喚します。

時代Ⅳ

テンプル騎士団は火薬ユニットを利用できません。代わりに、独自の設置場所を通じて要塞の上に配置できる強力なトレビュシェットを配置します。

AoE4 テンプル騎士団の文明ボーナス

  • コマンドリーを確立
    • 3つの固有コマンドリーのうち1つを築くことで、町の中心で時代の進化ができます。各コマンドリーはそれぞれ固有のユニットとボーナスを恒久的にアンロックします。
  • フランクの守備策
    • 要塞は砦に代わるもので、領主の時代から利用可能です。
      要塞の近くに配置された遠隔ユニットは攻撃射程が+15% 増加し、要塞またはテンプル騎士団本部の影響範囲内に設置された石壁の体力が+25% 増加し、デフォルトで矢を獲得する。要塞は歴史的建造物として機能するが、完全
    • に破壊可能。
  • 巡礼
    • テンブル騎士団は商人を持たず、巡礼の成功で黄金を得る。領主の時代になると、巡礼者たちに智地への安全な道を開く。60秒ごとに、巡礼者たちはテンプル騎士団本部から選んだ聖地へと向かい、到着すると旅の道のりに応じて黄金をもたらす。グループの規模は、活動中の要塞ごとに1ずつ最大10まで大きくなる。聖地と聖遺物はゲーム開始時から位置が分かる。
  • 鉄によって勝利
    • テンプル騎士団は、剣と鋼に専念しています。彼らは戦場で火薬を使うことはありませんが、近接ユニットを強化するための強力な技術を持っています。
  • 風景の保護
    • 町の人は伐採所を必要とせずに自動的に木材を納める。木材の収集速度が時代ごとに+15% 増加し、収集した木材の20%が追加の食料として生産される。
  • 攻囲のエキスパート
    • 遠投投石機は追加の投射物を発射し、要塞の上に特別な陣地として配置できる。攻城兵器工房と攻囲兵器の木材コストが-25%軽減される。
  • 固有ユニット
    • テンブル騎士団の兄弟:通常の騎士より強力だが費用も高い。
  • 領主の時代
    • ホスビタル騎士団コマンドリー·ホスビタル騎士:近くの味方を回復できる重装歩兵。
    • フランス王国コマンドリー-従兄弟騎士:通常の騎士より少ない費用で生産できる重騎兵。近くの従兄弟騎士から力を得て強くなる。
    • アンティオキア公国コマンドリー-セルジェアント:装甲の厚い重歩兵。斧を投げて遠くから近接攻撃を行う。
  • 城主の時代
    • アンジュー帝国コマンドリー·重裝槍兵:要塞の近くで特に強さを発揮する重装槍兵
    • ジェノヴァ共和国コマンドリー·ジェノヴァの弩兵:近接歩兵に追加ダメージを与える高価な弩兵
    • カスティーリャ王国のコマンドリー·ジェニトウール:射撃兵ユニットに強い騎乗ジャベリン兵
  • 帝国の時代
    • ポーランド王国コマンドリー·シュラフタ騎兵:卓越した射程の装甲を持つエリート騎兵。ダメージを与えた敵の攻撃を遅くし、軽歩兵に追加のダメージを与える。
    • チュートンコマンドリー·チュートン騎士団:戦開で倒した敵ごとにバワーを獲得する、とてつもなく強力な重歩兵です。近くの敵の装甲を減少させる。
    • ベネチア共和国コマンドリー·コンドッティエーロ:素早い歩兵で、コストは黄金のみ。火薬ユニットに強い。
    • ベネチアのガレー船:前方に遠投投石機を取り付けた大型のオール船
    • ベネチアの商人:高価が移動の速い商人。建設の最大制限は5。

AoE4 テンプル騎士団の時代進化ランドマーク

Ⅰ→ⅡKnights Hospitaller(ホスピタラー騎士団)
ボーナス
すべての民間ユニットの体力が+30%され、すべての回復源からの回復量が+30%される。
肉400 金2001分
Kingdom of France(フランス王国)
ボーナス
軍事ユニットの生産速度が+15%速くなり、金コストが-5%される。
肉400 金200
Principality of Antioch(アンティオキア公国)
ボーナス
近接ユニットの攻撃力が+10%される。
肉400 金200
Ⅱ→Ⅲジェノヴァ共和国
ボーナス
·巡礼者が+30% の黄金を生成する。
肉1200 金60045秒
カスティーリャ王国
ボーナス
-聖地の近くにいるユニットのダメージが
+20 上昇し、体力が回復する。
肉1200 金600
アンジュー帝国
ボーナス
-要塞と港の体力が+30% 増加する。
肉1200 金600
Ⅲ→Ⅳチュートン騎士団
ボーナス
·すべての黄金ユニットの近接装甲+2。
肉2400 金120045秒
ベネチア共和国
ボーナス
-市場で資源を取引する際、基本購入価格ま
たは基本販売価格の変化を75%怪減する。
肉2400 金1200
ポーランド王国
ボーナス
-すべての騎兵の体力が+10%、突撃ダ
メージが+50%。
肉2400 金1200
民族の象徴全資源種それぞれ6000
中国の進化ランドマーク

aoe4 テンプル騎士団 オーダー一覧

エイジオブエンパイアIV 新DLC「Knights of the Cross and the Rose」追加文明「聖堂騎士団」ビルドオーダー総まとめ

概要: 2025年4月リリースのAoE4拡張「Knights of the Cross and the Rose」で追加された新文明テンプル騎士団ビルドオーダーを網羅的にまとめます。ラッシュ(序盤攻勢)、防御的戦略、高速城主(Fast Castle)、経済ブーム戦略など種類ごとに分類し、それぞれ暗黒~帝王の各時代での具体的な手順、戦術目的、コミュニティでの評価(人気度や反応)、1v1とチーム戦での適性の違いを解説します。

ラッシュ戦術(序盤攻勢のビルドオーダー)

巡礼者(ピルグリム)聖地ラッシュ

聖堂騎士団の目玉要素である**「巡礼者 (Pilgrim)」ユニットを活用し、早期に聖地を占領してゴールド収入と勝利カウントダウン圧力を狙う戦術です​。敵が油断していると聖地勝利も視野に入りますが、主目的は序盤の追加ゴールド収入**による経済ブーストです。英語圏では発売直後からこの戦術が注目され、多くの攻略動画で取り上げられています​。

  • 暗黒の時代: 最速で封建に進化できるよう村人を食料に厚く割り当てます。開始直後に必要最低限の家を建てたら(羊数匹で維持可能な6~8人を食料、2~3人を木材など)、なるべく早く所定の食料と金を確保し封建時代へ進化します。聖堂騎士団はTCから直接時代アップする方式のため、進化中も準備として斥候でマップ中の聖地位置を把握し、安全なルートを検討します。
  • siren注)安全な航路は、巡礼者を0→1する研究で、2人にするには聖域の研究も必要です。ダブル巡礼展開はBeastyQTが動画内で「開発者と対戦していたときに思いついたビルド」と話しているので、ベータ版での情報の可能性が高いです。
    封建時代: 封建到達と同時に巡礼者ユニットを聖地に送り出します安全な巡礼路を研究して巡礼者を2人出るようにし、「ダブル巡礼(DP)展開」を行います​。巡礼者は自動で聖地へ向かい金を運んでくれますが、敵に襲われると無力なので注意が必要です。敵文明の動向次第では巡礼ルート上に前哨塔を建てて守りを固めます。また余裕があれば早期に生産建物(厩舎など)を一つ建て、騎兵や歩兵を少数用意して巡礼者の護衛や聖地防衛に当たります。こうしてゲーム開始4分前後には聖地からのゴールド収入を確保できます​。十分な金収入が入れば軍備拡張や早上げに繋げられます。
  • 城主時代: 巡礼ラッシュで得た追加ゴールドを活かし、可能なら他の資源と合わせて中盤早めに城主時代へと進化します。城主入り後は聖地一帯の支配を固めつつ、遺物の回収も視野に入れてさらなる黄金収入源を確保します(巡礼による金収入は聖地確保数に左右されるため、遺物確保で安定収入を狙う形です)。城主では聖堂騎士団の多彩な固有ユニット(例:重装歩兵のテンプル騎士や弩兵など)をアンロックできるため、これらを量産して軍事力でも主導権を握ります。
  • 帝王時代: 巡礼主体のラッシュ戦略では、うまく行けば城主の時点で優位に立てるため帝王戦までもつれ込むことは稀ですが、試合が長引いた場合でも巡礼+遺物+貿易による聖堂騎士団のゴールド収入は極めて強力です。帝王時代の固有技術「ヴェネツィア」選択で石材を安価に市場交換できるため、得た資源でマップ各地に要塞を量産し聖地を要塞化、防衛と収入強化を図ることもできます​。最終的には経済力で圧倒し、敵を押し切ることがこの戦略のゴールです。

戦術の狙いと評価: このビルドの狙いは序盤から他文明には真似できない金収入を得ることにあります。余剰の金で軍事技術を先行研究したり、速やかな城主進化で強力ユニットを繰り出したりと、多彩な展開が可能です。また全聖地を確保できれば勝利カウントを開始できるため、敵に早期の対応を強いる圧力戦術としても機能します。ただし弱点も明確で、巡礼者自体に戦闘力はなく護衛や下準備が不十分だと簡単に倒されてしまいます​。コミュニティでも「巡礼聖地走り一辺倒では限界がある」という声があり、代替戦術の模索もされています​。それでも発売初期において聖堂騎士団と言えばまずこの戦術といわれるほど代表的で、Aussie_Drongoをはじめ多くの配信者が解説動画を投稿し数千規模の視聴を集めています​。

1v1とチーム戦での適性: 巡礼ラッシュは主に1v1向けの戦術と言えます。1対1では相手が全聖地対応に手が回らない隙を突ける可能性が高く、自身の経済ブーストにもなります。しかしチームゲーム(2v2以上)では単独の聖地戦略は決まりにくいです。敵チームが協力して複数の聖地を防衛・奪取しに来るためカウント勝利は狙いづらく、序盤から前線に出る巡礼者は2人以上の敵軍に狙われるリスクも上がります。一方で味方と連携する形でなら有効で、例えば味方が軍隊を出して聖地周辺を制圧してくれれば巡礼者の安全が保障されますし、聖堂騎士団プレイヤーは潤沢なゴールドを市場で木材や食料に交換し味方に供給するといった支援プレイも可能です。総じてチーム戦では本戦術単独で勝つより、「味方のサポートで巡礼ボーナスを活かし中盤以降に備える」という位置づけになります。

封建騎士ラッシュ(軍事ユニットによる序盤攻勢)

こちらは封建時代の軍事力で主導権を取るオーソドックスな序盤ラッシュ戦略です。聖堂騎士団は名目上フランスの派生文明でありながら実質全く新しい性能を持ちますが、中世騎士団というテーマ通り騎士系ユニットを早期から運用可能です​。そのためフランス文明のように封建騎士ラッシュを仕掛ける戦術が有効だとされています。実際、競技シーン出身のBeastyqtやValdemarによるビルド解説でも序盤騎士を用いた攻勢が紹介されています。

  • 暗黒の時代: 基本的な内政開幕を行い、迅速に封建進化します。目標は2分台前半での封建入りです(村人配分は羊やベリーに6~8人、木材2人程度+早めに金採掘1~2人など標準的なもの)。騎士量産のため木材150を確保しておき、封建到達直後に即座に生産建物を建てられるよう準備します。できれば暗黒終盤までに**厩舎(Stable)**の建設に必要な木材を蓄えておきます。
  • 封建時代: 到達次第厩舎を建設し、可能な限り早く騎兵ユニットの生産を開始します。聖堂騎士団は固有の騎士団ユニット(「テンプル騎士」など名称は固有ですが性能的には重騎兵に相当)が使えるため、まずはそれら封建騎士による速攻をしかけます。最初の1~2体の騎兵が生産できたらただちに敵陣へ向かい、資源採集中の村人を襲撃して妨害します。以降も町の中心(TC)の稼働を止めない範囲で追加騎兵を継続生産し、騎士の数が蓄えられ次第さらなる嫌がらせ(木こりや金堀りを襲う、前線で小競り合いを起こす)を行います。また相手の軍備によってはこちらも弓兵小屋や兵舎を増設し、槍・弓を組み合わせた編成で挑みます(例えば相手が槍兵を出してきたらこちらも弓兵を追加する等の対応)。封建の経済面では、軍量産による食料・金需要が大きいため農民の追加や農地整備を適宜行い、攻撃の手が緩まないよう維持します。
  • 城主時代: 騎士ラッシュが成功して相手に大打撃を与えた場合、城主時代への進化タイミングは自分の被害と相談になります。もし封建戦闘で大きな被害を受けずに済んでいれば、中盤に差し掛かる頃に金を貯めて城主進化を目指します(特に巡礼者ラッシュを併用している場合、その金で早上げし城主騎士団ユニットの解禁を急ぐのも手です​)。城主時代に入れば聖堂騎士団の強力なユニットやテクノロジー(例えば聖職者系ユニットや重装歩兵・騎士団特殊兵など)が充実し始めるので、引き続き軍事優勢を拡大できます。逆に封建ラッシュが停滞し相手に押し返されている場合、無理に早上げせず追加TCで内政立て直しを図る判断も必要です。
  • 帝王時代: 騎士ラッシュ型の試合展開では、帝王時代までもつれる展開になる頃には両者とも大軍を抱えていることが多く、純粋な騎士ラッシュ戦術からは別の展開(防衛戦や第二波攻勢など)に移行しています。聖堂騎士団は帝王時代に全ての指揮所コマンダリー(Commaderie)ユニットと最終技術を揃えることができ、ユニット構成の幅は最大になります。例えば帝王技術で石材市場交換が安くなると、大量の資源を石に替えて要塞を各所に建設するなどマップコントロール面でも優位に立てます​。封建~城主で築いた軍事的優勢を帝王で決定的にすることが可能ですが、一方で序盤ラッシュで町の成長を犠牲にしている分、ゲーム終盤には経済力でブーム戦略の相手に追い抜かれている危険もあります。そのため帝王戦に突入する前にどこかで追加TCを建て直し経済テコ入れしておくのが望ましいでしょう。

戦術の狙いと評価: この戦略はオーソドックスな早期攻撃で相手の内政を乱し、主導権を握ることが目的です。聖堂騎士団の騎士系ユニットはフランス騎士に匹敵する強力さを持つため、特に相手が2TCブームなど欲張った戦略を選択した場合に効果的なカウンターとなります。「まず騎士団の軍事力を見せつけ、マップコントロールを取ってから巡礼や城主に繋げるべきだ」という意見も専門家から出ており​、安定した戦法として評価されています。コミュニティの受け止めも概ね良好で、発売直後に公開された**「封建攻勢ビルドオーダー」解説動画(Valdemar氏)**は約7千回視聴されるなど注目を集めました​。またプロゲーマーのBeastyqt氏も自身のガイドの中で騎士主体の序盤戦略(「ダブル巡礼」展開と組み合わせたもの)を紹介し、大勢の視聴者から支持を得ています​。

1v1とチーム戦での適性:1v1では非常に有力です。相手の出方に左右されにくく、自分から試合の流れを作れるため、中級以上の対戦では巡礼ラッシュよりも安定すると言われます。相手が経済重視なら大きな打撃を与えられますし、たとえ相手も軍備を揃えてきても同条件の戦いに持ち込めます。チーム戦でも効果的で、特に聖堂騎士団は「フランス的」な騎士ラッシュ役を担えるため2vs2以上でも存在感があります。味方が他のユニット(弓や槍など)で協力すれば多彩な連携攻撃が可能で、一人が敵前線を騎兵で翻弄しつつもう一人が本隊で押し込む、といった戦術も取りやすくなります。チーム戦では一人が軍事特化、他方が内政特化という役割分担がよく行われますが、聖堂騎士団はその軍事役として十分機能します。また中盤以降は自文明の経済ボーナス(巡礼や要塞経済)を活かしてブームに転じ、最終的にチーム全体を支えるプレイにも移行できる柔軟さがあります。

防御・ブーム戦術(中長期志向のビルドオーダー)

4分2TCブーム(タウンセンター増設による経済拡大)

序盤の軍事よりも町の発展(ブーム)を優先する戦略です。封建直後に**第二のタウンセンター(TC)を建設し村民生産力を倍増させることで、中盤以降に圧倒的な資源収入を得ることを狙います。聖堂騎士団は直接的な経済ボーナスこそ持ちませんが、その分クセがなく一般的なブーム戦術を問題なく遂行できます。実際、英語コミュニティでも「リスクの高い奇策より2TCの方が結局強い」とする意見が多く​、「4 Minute 2 TC Build」(4分で2TCを建てるビルド)**と題したガイド動画が公開直後に約6~7千視聴を集めました​aoe4world.com

  • 暗黒の時代:封建への高速進化を目指します。基本的な進化速度自体は騎士ラッシュ等と同じですが、本戦略では封建後すぐTC建設に入れるよう追加の木材と石を確保しておく必要があります。開幕では食料重視で村人を割きつつも、木こりも2~3人配置して合計150~200の木材を蓄えます​。これは封建到達時に第2TC建設(木材300必要)の下地とするためです。金は封建進化コスト分だけ確保できれば十分で、暗黒での軍事建設は行いません。
  • 封建時代: 到達次第すぐに石材の採掘を開始します。必要量はTC建設に石300です。幸いにもAoE4の地形では初期TC付近に石鉱山が配置されているため、5人以上の村人を一気に石堀りに送り目標量を迅速に集めます​。同時に木材も300確保しておき、封建到達から概ね1~1分半ほどで第2TCの建設を開始します。4分前後までに2つ目のTCが完成するのが理想形で、実際コミュニティで共有されたビルドでは4:00時点で2TC目が稼働していました​。TC建設場所は木材や金鉱そばなど資源確保効率を高める位置を選びます。2TC体制に入ったら村人を連続生産し続け、可能ならば**町の監視(テクノロジー)**など生産ブースト技術も追っていきます。軍事面ではこの段階では最低限(敵の偵察騎兵を追い払う槍兵数体や、前哨塔の建設)に留め、基本的にはTC火力と村人回避行動で凌ぎます​。
  • 城主時代: 2TCからのブームで村人が一気に増えるため、封建後半~城主序盤にかけては食料経済に負荷がかかります。適宜農場整備を進めつつ、どこかのタイミング(おおよそ7~8分以降、村人数が増えて経済が回りだした頃)で城主進化のためのリソース貯蓄にシフトします。2TC体制でも軍備が薄いと不安な場合、城主進化前にもう一度軍事ユニットを生産しておくことも考えられます。順調なら8~9分台で城主時代に進化できます。城主到達後は追加の軍事施設を一気に建設・増強し、ブームで拡大した経済を軍事力に転化します。例えば厩舎や射箭所を各2~3棟ずつ建てて騎士・弓を大量生産したり、あるいは3つ目のTCを建てる選択肢もあります(防御に徹し究極の経済勝負に持ち込む場合)。さらに聖堂騎士団では城主入り時に巡礼者+要塞ボーナスで金収入が増える体制も整えられるため​、遺物回収なども並行し後半戦の準備を万全にします。
  • 帝王時代: ブーム戦術では自国の経済基盤が強力なため、帝王入りも比較的早期に達成しやすいです(理想的には20分前後での帝王到達)。帝王時代になったら余剰資源でアップグレードと生産建物の増設を一気に行い、一気に最終決戦の体制を固めます。聖堂騎士団は帝王技術で経済面がさらに強化され(前述のヴェネツィアで石材交換効率UPなど)​、蓄えた資源から複数の要塞を建て「要塞ごとに巡礼者を1人増員」するといった経済爆発も可能です​。チーム戦であれば味方に資源融通することも視野に入れ、長期戦の備えを盤石にします。帝王ユニット(聖堂騎士団の固有最精鋭ユニット群)も解禁されるので、それらで最終的に押し切る段取りです。

戦術の狙いと評価: この戦略の狙いは中盤以降の圧倒的経済力で相手を上回ることです。村民数の差は時間経過とともに資源収入差となって現れ、城主・帝王戦での軍拡スピードに大きな影響を与えます。コミュニティでは試算として「TC増設は約4~5分で資源投資を回収できる」とされ​、長期戦になればなるほど有利になる選択と見做されています。特に他の欲張り戦術(巡礼速攻や要塞先出しなど)と比較しても2TCブームの方が堅実かつ効果的であるという意見が多く、Reddit上でも「要塞 rush するくらいなら5分以内2TCの方がいい」といった声が上がりました​。総じて安定志向の強いプレイヤーに支持されているビルドと言えます。実際、このビルドは有名YouTuberによって紹介され高評価を受けています。例えばCrackedyHere氏の「4分で2TC」ガイドは公開から僅か数日で6千以上の視聴を集め、コメントでも好意的な反応が多く見られました​。一方で序盤軍事を削る分、敵に好き放題攻め込まれるリスクも孕むため注意が必要です​。

1v1とチーム戦での適性:1v1では諸刃の剣です。相手が序盤ラッシュを仕掛けてこなければ経済勝ちできますが、もし早期攻撃を受けると2TC建設で吐き出したリソースの分だけ防衛戦力が不足しがちです。実力が拮抗した上級者同士の戦いでは、このビルドを選んだ側はTC防御をフル活用したギリギリの防衛戦を強いられる場面もあります。それでも生き延びさえすれば中盤以降に逆転できるため、採用する価値は十分あります。一方、チームゲームでは2TCブームは非常に一般的です。味方が援護に来てくれる可能性がある分、防衛の不安が和らぐためです。2vs2以上では片方が軍事ラッシュ、もう片方が2TCブームという作戦もよく見られますが、聖堂騎士団はまさに後者の役割を安心して担えます。味方が前線を支えてくれれば自陣はTC増設と巡礼ゴールドで経済に専念でき、最終的に大量の資源を生かして高コストユニットを揃えたり味方に融通したりといった貢献ができます。こうした理由からチーム戦では聖堂騎士団の代表的運用法として2TCブームが好まれています。

早期要塞戦略(防御重視のフォートレス・ラッシュ)

防御力を極限まで高めるために、封建序盤で**「要塞 (Fortress)」=城塞建築を建ててしまうユニークな戦術です。聖堂騎士団はフランス由来らしく強力な城塞建設能力を持ち、なんと自陣にランドマーク無しで要塞を建造可能**です。この戦略では第2TCの代わりに要塞を選択することで、防御と巡礼ボーナス強化を狙います​。

  • 暗黒の時代: 基本的な進化準備は2TCブームと似ています。封建への高速進化を目指しつつ、暗黒後半から石材を重視して確保します。要塞建設には膨大な石が必要なため、進化コストを確保し次第、余剰の村人を積極的に石鉱山へ送り込みます。具体的には封建到達時に600前後の石がある状態が理想です(要塞建造コスト900〈石600+金300〉のため)​。木材も最低限の建物分を確保しておきます。
  • 封建時代: 到達後すぐに要塞の建設に着手します。必要資源を確保できていれば、ゲーム内時間6分ほどで要塞完成が可能です​。建設場所は自軍の町中心を守る位置が一般的ですが、敵が無防備なら思い切って前線(敵陣近く)に要塞を建てる奇襲戦術もあります​。完成した要塞は高い火力と耐久を持ち、自拠点を「一箇所だけ」堅牢に防衛します​。さらに聖堂騎士団固有の効果として**「最初の要塞建設で巡礼者の金収入+50%」というボーナスが得られます​。また要塞を建てる毎に新たな巡礼者ユニットが1人ずつ追加されるため、6分時点で通常2人の巡礼者が+1人増えて計3人になっている計算です​。こうして守りを固めつつ金収入をさらに強化したら、その後は速やかに城主時代へ進化**します​(要塞を建てたとはいえTC数は増えていないため内政力で遅れを取らないよう早上げが肝要です)。
  • 城主時代: 城主に上がったら、本来ランドマークを要する城主ユニットも要塞経由で前倒し解禁できている分、すぐに生産が可能な状態です。例えば聖堂騎士団では城主時代の指揮所「ジェノヴァ」を選択すると巡礼者強化技術とジェノヴァ傭兵弩兵の生産が開放されます​が、要塞戦略の場合城主突入と同時にこうした要素を一気に展開できます。要塞は防衛施設であると同時に前線拠点としても機能するため、城主ユニットを前線の要塞から合流させてそのまま攻勢に転じることも考えられます(成功すれば相手TC周辺に拠点ごと押し寄せる形になり、そのまま町ごと制圧することも可能です​)。内政面では巡礼者増員と強化のおかげで金収入には余裕があるはずなので、不足しがちな木材や食料を補うため村人を追加生産し始めます。必要なら遅れて第2TCを建設し、経済面の立て直しを図っても良いでしょう。
  • 帝王時代: 早期要塞戦略がうまく軌道に乗れば、中盤以降は要塞網のおかげで非常に守りが固くなり、その強みを活かして長期戦に持ち込む展開が見えてきます。帝王時代では安くなった石材交換(ヴェネツィア技術)でさらに要塞を量産する動きが強力になります​。巡礼者一人あたりの金収入も各種アップグレードで最大+100%超まで増加するため​、複数の要塞と合わせて莫大な金収入=村人換算数十人分を得ることも可能です​。つまり帝王戦では「要塞=経済設備」として機能し始め、聖堂騎士団が後半に失速しにくい体制を築けます。もっとも、この頃までに相手も大軍で攻めてくるため、防衛戦が続くようなら味方の助力や自身の軍拡で耐え抜き、反撃の機会をうかがいます。

戦術の狙いと評価: 早期要塞戦略の狙いは**「防御こそ最大の攻撃」です。6分要塞によって一地点ではありますが序盤に疑似「無敵」状態の要塞拠点を得ることができ、多少の軍勢では崩されません​。また巡礼ボーナスをテコ入れできる点もユニークで、1つ目の要塞完成で金収入+50%(巡礼3人で約+130金/分増収)という効果は数字上は魅力です​。しかしコミュニティの評価は慎重で、「見た目のインパクトはあるが実用性は今ひとつ」とされています。まず900という投資は村人や軍事に回せば即効性のある利点になりますが、要塞では元を取るのに7分以上かかると試算されています​。その間に第2TCブームならとっくに元を取り終えている計算で、経済効率では大きく劣ります。また要塞は一点防衛に特化しているため、守れない資源が多数出てくるのも欠点です​(極端な話、木材と金の場所をカバーしても食料の野原が守れないなど)。「派手だがリスクが高い一発ネタ」**との声もあり​、実戦向きというよりは奇襲や話の種として捉えられている節があります。それでも「敵が斥候も出さずに放置している場合には有効」「閉鎖的なマップでは刺さることもある」といった指摘もあり​、状況次第では決まれば強力な戦術です。

1v1とチーム戦での適性:1v1では基本的に博打戦術です。序盤に戦力を割けないため、相手が攻めて来たら逆に不利になります。逆に相手が完全に無警戒なら、前線要塞奇襲が成功してそのまま勝利する可能性もあります​r。結局のところ相手依存が強く、安定した勝利プランとは言えません。チーム戦でもあまり一般的ではありません。複数の敵がいる場合、一箇所の要塞では抑止力が限定的で、他の方面から攻め込まれたら対応できないためです​。ただマップ中央の重要拠点(例えば聖地や交易路)を早期要塞で占拠する動きは、チームの戦略として面白いかもしれません。実際、「キング・オブ・ザ・ヒル」のように中央聖地を守れば勝てるルールではこの戦術の価値は上がります​。総じて、チームゲームでは通常は味方と役割分担し、聖堂騎士団がブームor軍事、味方がその逆を担当するケースが多い中、要塞ラッシュはどちらの役割も中途半端になるため採用例は少ないでしょう。

高速城主(Fast Castle)戦術

封建時代を最小限に留めて素早く城主時代に到達し、中世ユニットの優位で戦況を掌握する戦術です。いわゆる「Fast Castle」はAoEシリーズ定番の戦略ですが、聖堂騎士団においても巡礼や要塞によらず純粋にAge IIを飛ばしてAge IIIに直行するビルドが模索されています。ただ発売直後の現在、英語コミュニティで話題のビルドオーダーは上記のようなラッシュかブーム型が中心で、純粋な高速城主だけを扱った大手ガイドはまだ少ないようです。それでも理論上は有力な選択肢であり、一部では6分台城主を狙う試行も報告されています​。

  • 暗黒の時代:城主直行に備えた資源配分を行います。基本は食料と金に重きを置き、封建進化に必要な分を最速で集めます。ブームもしない・軍事も作らないことから木材は最低限(家と採集所ぶん程度)で構いません。2分ちょっとで封建入りできるよう村人生産もカット気味に進化ボタンを押します。
  • 封建時代:町の成長や軍拡は二の次で、ひたすら城主進化コスト(食料1200・金600前後)を貯めます。可能なら市場を建て、資源配分の偏りをトレードで補正します。軍事建物もこの時点では建てず、敵に襲われたら最低限の塔やTC篭りでやり過ごす方針です。大体5~6分台には城主進化コストが揃い始めるため、準備ができ次第Age III進化を開始します。なお進化時の選択によって城主到達後の展開が変わります。例えば**「ジェノヴァ」経由で城主入り**すると巡礼収入アップ技術とジェノヴァ弩兵が即時利用可能になるため、Fast Castle戦術と相性が良いです​。
  • 城主時代:城主に到達した直後が勝負所です。封建を飛ばした分の見返りを、このタイミングで最大化します。具体的には軍事施設を増設して城主ユニットを量産し、一気に攻勢に出ます。相手がまだ封建であれば格差は歴然で、重騎兵や・石弓兵などの精鋭部隊で各個撃破していけます。またこの段階で聖堂騎士団は修道院系の建物を建造可能になるはずなので、素早くマップ中の遺物を回収し始めます。遺物は1個当たり金+100/分の収入源となり、巡礼の金と合わせて経済を潤すでしょう。内政面では、城主に入ったことで安全に余裕が出るためTC増設をここで行う選択もあります(Fast Castle後の村民差を埋める目的)。実際AoE4他文明の高速城主ビルドでは、城主直後に第2TCや第3TCを建て直すケースも多く見られます。聖堂騎士団でも同様に、城主軍事ユニットで圧をかけつつ裏で町の発展を取り戻す動きが理想です。
  • 帝王時代:高速城主戦術から派生する形で高速帝王を目指すことも可能です。城主入りを急いだおかげで遺物を複数確保できているなら、その金銭収入で帝王進化コストをまかなえる場合があります。ただし実戦では城主での戦闘が激化しやすく、帝王入りを急ぎすぎて戦力差で押し負けては本末転倒です。通常は城主で一定の軍拡をした後、優勢を保ったまま余力で帝王に進む流れになります。帝王時代に入れば聖堂騎士団の最終ユニット(テンプル騎士団長や重騎兵聖槍士など多彩な兵科)が揃うので、相手が城主に留まっていれば圧倒できます。逆に互いに帝王大決戦になる場合、経済基盤がより強い側が有利になりますが、巡礼+遺物+交易という聖堂騎士団の後半経済力は非常に強力なため資源戦で引けを取りにくいはずです。

戦術の狙いと評価: 高速城主の狙いは中盤における質的アドバンテージです。通常、AoE4では封建で互いに小競り合いをした後、徐々に城主に進みますが、Fast Castle戦術では相手の封建軍を尻目に一気に上位時代の軍を繰り出せるため、その瞬間的な強さはピカイチです。聖堂騎士団の場合、封建に強力な巡礼・騎士要素があるためそれらをあえて捨てることになり若干もったいないとも言われます。しかし巡礼を出さずとも聖堂騎士団の基本経済はフランス並みに安定しており、純粋な早上げも十分可能です。現状このビルド単体の人気は他の戦術ほどではありませんが、理論上は有力なプランの一つです。コミュニティでは「6分城主+要塞建設」のような極端なプランも提案されましたが​、その場合は経済を完全に捨てることになるため実用性は低いとみられます(要塞戦略と組み合わせるとコストが嵩みすぎる​)。今後プレイヤー理解が深まれば、より洗練された高速城主ビルドオーダーも登場してくるでしょう。

1v1とチーム戦での適性:1v1では中級者以上向けのギャンブル気味な戦略です。相手が封建ラッシュを仕掛けてきた場合、こちらは軍備が薄いため極めて危険です。逆に相手もブーム経済重視ならば高速城主が刺さり、大きな技術的優位を持って攻め込めます。結局のところスカウトによる相手戦略の見極めと自分の防衛計画が鍵となり、扱いは難しいですが決まれば強力です。チーム戦では比較的一般的です。2vs2以上では一人が序盤軍事、もう一人が高速城主~帝王というように長短を補い合う戦術がよく見られます。聖堂騎士団が高速城主役となり、味方が封建ラッシュで時間を稼ぐ形にすれば、自文明の強力な城主ユニットを安全に揃えることができます。中盤以降は巡礼や要塞で経済力も伸ばせるため、チーム全体で見ても有用な選択肢です。また帝王まで視野に入れると、聖堂騎士団の終盤ユニット(例えばチュートン騎士や聖ヨハネ騎士=ホスピタラーなどの重装兵)が揃うのは非常に心強いため、チーム戦後半の切り札ともなり得ます。

おわりに

以上、聖堂騎士団(Knights Templar)文明の主要なビルドオーダーをラッシュ系からブーム系まで網羅しました。新文明だけあり手探りの部分もありますが、巡礼者を軸にした独特の序盤戦術から、騎士団らしい騎兵ラッシュ、堅実な2TCブーム、そして要塞活用や高速時代上げと、戦略の幅は非常に広いことが分かります​。それぞれの戦術について英語圏コミュニティでは活発な議論・情報共有が行われ、YouTube上でもプロプレイヤーによる指南や検証動画が多数公開されています。聖堂騎士団は「聖地を守り抜き壮大な城塞を築いた騎士団」という史実イメージどおり、聖地・騎士・要塞を巡るゲーム展開が特徴であり、その分ビルドオーダーも他文明にはないユニークなものが生まれています。プレイヤーの創意工夫によって、今後さらなる戦術が開拓されることでしょう。各戦術の要点と目的を理解し、自分の対戦環境(1v1かチーム戦か)に合わせて取捨選択することで、この新文明の魅力を最大限発揮できるはずです。

テンプル騎士団

Posted by siren