[歴史RTS] Age of Empires IVに明日、patch 20249リリース。破城槌強化、前哨・街の中心の弱体化など
歴史系RTSのAge of Empires IV(エイジオブエンパイア4 / aoe4)にパッチ20249がリリースされました。
Age of Empires IVのエキサイティングな パッチ へようこそ! 8月4日に、バランスの変更、バグ修正などを展開します。それは、あなたが報告した Prelate Attack ムーブのバグも含めていることを意味します!
また、シフトを使用するときにユニットを適切にバッチキューする機能、文明の固有のコマンドにより多くのホットキーをマッピングする機能など、ホットキー機能にさらに改善を加えています。明日のアップデートでお楽しみいただけるハイライトをいくつかご紹介します。
- 再マッピング可能なホットキーの修正
- マップバランスの変更
- その他のバランス機能
- プレイの質のバグ修正
目次
ビルド スポットライト
再マッピング可能なホットキー
- 完全に再マッピング可能なホットキー レイアウトを使用している場合、Shift キーとユニット生産コマンドを押したままにすると、ユニットを正しくバッチ生産できます。
- 完全に再マッピング可能なホットキー レイアウトを使用している場合、ホットキーを押し続けると、生産棟で複数のユニットが正しくキューに並び、市場で大量のリソースを売買できるようになりました。
再マッピング可能なキー バインディングの修正
- Cancel Construction ホットキーが再マッピング可能になりました。
- 木造要塞は、前哨カテゴリーで作成されたバインディングを尊重するようになりました。
- ゴールデン ゲート キーは、マーケットに合わせて適切にマッピングされるようになりました。
- Khan Attack Speed Arrow は再マップ可能になりました。
- モンゴル タウン センターのダブル プロダクション キーは、タウン センターのキーを正しく反映するようになりました。
- プロフェッショナル スカウト (改善) は、基本ホットキーを反映するようになりました。
- イギリス独自の技術であるアドミラルティがリマップ可能になりました。
- ホワイトタワーのユニット生産ホットキーが正しく更新されるようになりました。
- ウィンガード パレスのユニット生産が再マッピング可能になりました。
- Astronomical Clocktower siege が再マップ可能になりました。
- Barbican of the Sun の定置アップグレードが再マッピング可能になりました。
- Palace of Swabia Prelates は、Town Center バインディングを反映するようになりました。
- Burgrave Palace が完全に再マップ可能になりました。
- Delhi Sultanate Assign Scholar Directly が再マッピング可能になりました
新しいモッドオプション!
各メイン リソース タイプのインスタンスを 1 つだけスポーンする Modder 用に追加の地形タイプを追加しました。
- ゴールド(小と大)、ストーン(小と大)、ベリー(小と大)、シカ(小と大なので3と7)、ヒツジ(シングル、ダブル、トリプル)。
バランス
全般的
テクノロジー
- 漢方薬
- 治癒率の向上が 100% から 60% に減少しました。
- 開発者メモ: 前回のメジャー アップデートで追加されたアタック ムーブ ヒーリングにより、より多くのモンクが戦場に登場するようになりました! この変更は主に、エレファントに非常に高いヒーリングをスタックできるデリー スルタン国を対象としていますが、一般的にアタック ムーブのヒーリングの効果を和らげる方法でもあります。
- 治癒率の向上が 100% から 60% に減少しました。
- サバイバルテクニック
- コストが 100 ゴールド、50 ウッドから 75 ゴールド、25 ウッドに減少しました。
- 研究時間が 45 秒から 25 秒に短縮されました。
単位
- 包囲工学
- 研究時間が 45 秒から 30 秒に短縮されました。
- RAM
- コストが 300 から 250 に減少しました。
- 開発者メモ: これらの変更は、タワー ラッシュに対する防御を容易にすることを目的としており、ラムの建設にアクセスする時間を短縮し、防御的なラムを構築するコストを削減します。また、タートル プレイヤーに対して封建的攻撃をより実行可能にすることも目指しています。
- スカウト
- ヘルス再生が 50% 減少。
- 生産時間が 20 秒から 25 秒に増加しました。
- ステルス フォレストの高さを 500 から 100 に減らして、スカウトが障害物なしで確実に見通せるようにします。
- 開発者メモ: 地形の高さや特定のステルス ツリーの配置によって、スカウトの視界が遮られることがありました。彼らのビジョンを更新して、ステルス フォレストをより確実に見通せるようにしました。
- 初期の騎手、ヴァンガードのマンアットアームズ、スピアマン
- 次の段階に進むためのコストが、75 ゴールド、25 食料から 35 ゴールド、15 食料に減少しました。
- 研究時間が 30 秒から 15 秒に短縮されました。
- コストが 300 から 250 に減少しました。
建物
- 防御
- ラムズをターゲットとして支持しなくなりました。
- 開発者メモ: ラム プッシュを防御する場合、ラムはほとんどダメージを与えないため、防御側はラムを攻撃してスタックします。防御側に他のターゲットを手動で攻撃させることは可能ですが、防御側が戦闘のより興味深い要素の管理に集中できるように、より多くの呼吸の余地を与えたいと考えています。
- 町の中心の武器
- 駐屯地のスロット数を 20 から 15 に減らします。
- デフォルトの武器攻撃間隔が 1.12 から 1.88 に増加しました。
- 駐屯地の矢の攻撃間隔が 1.12 から 1.88 に増加しました。
- タウンセンター ギャリソンのスロットが 20 から 15 に減少しました。
- 開発者メモ: この変更と防御側がラムへの攻撃を優先しないようにする変更を組み合わせることで、防御側のアドバンテージを均等にすることができます。強欲な戦略を罰するために、封建時代のプッシュがより実行可能になるようにしたいと考えています。
- 前哨基地
- ヘルスが 1000 から 750 に減少しました。
- ビルド時間が 45 秒から 60 秒に増加しました。
- 前哨駐屯地の攻撃間隔が 1.12 から 1.88 に増加しました。
- 開発者メモ: タワーラッシュは長い間一貫して強力な戦略であり、タワーへの変更は、タワーを攻撃的に配置することをより困難にすることです。ビルドに時間がかかり、ヘルスが少なくなったため、ディフェンダーはカウンター プレイのチャンスが大きくなります。
- ラムズをターゲットとして支持しなくなりました。
- 防御
デリー・スルタン国
- タワーウォーエレファント
- ヘルスが 860 から 600 に減少しました。
- 遠距離防御が 4 から 7 に増加しました。
フランス語
- 町の中心の生産率ボーナスを次のように設定:
- 暗黒時代 10%
- 封建時代 10%
- 城の年齢 15%
- 帝国時代 20%
- 既知の問題:現在、ヘルプ テキストには古い値が反映されています。
- 開発者メモ: 私たちのデータによると、フランスは 10 分から 20 分の範囲で非常に強いため、この町の中心ボーナスへのわずかな弱体化は、ゲームの初期段階で暴走する経済に対処することを目的としています。
神聖ローマ帝国
- HRE 緊急修理のクールダウンが 60 から 75 に増加しました。
- 開発者メモ: この変更と合わせて、タウン センターの変更とラムの変更により、HRE のファスト テック戦略がよりリスクが高くなり、貪欲な HRE プレイヤーへの処罰が以前よりもはるかに容易になると考えています。
- 高位聖職者は、人生と同じように、輝かしい新しい攻撃ムーブの動作を利用する方法を見つけました。インスピレーション能力のクールダウンを正しく尊重するようにしました。
モンゴル
- モンゴルはゲルを詰めた状態でゲームを開始するようになりました。
マップ
マップバランス
アルタイ | アルタイのゴールド生成場所は、1 人のプレイヤーに有利な大小のゴールド スポーンのインスタンスを確認した後、パスが与えられました。現在、両方の最初の小さな金の預金が 1 人のプレーヤーに対して前方に出現しないようにするために、最初の最初の金の預金はアクセス可能なリソース配布に移動され、より安全な場所でプレーヤーの後ろに出現します。さらに、大規模な金鉱床はバランスの取れた分布から移動され、聖地の反対側の外側のレーンに常にスポーンするようになりました。そのため、聖地が北西と南東の角にスポーンする場合、大規模な金鉱床は北東と南西の角にスポーンし、両方のプレイヤーが平等にアクセスできるようにします。大きな森を開始しても、山とマップの端の間にスポーンすることはなくなりました。これは、以前はマップレーンの 1 つをブロックする可能性がありました。さらに、チーム ゲームのスポーン (3v3 および 4v4) の修正が加えられ、大規模なゲームでプレイヤーが山脈の外にスポーンするのを防ぐようになりました。 |
古代の尖塔 | 古代の尖塔のマップ スクリプトにチェックを入れて、プレイヤーの開始池が交易所の 1 つを踏みにじる可能性がある問題を修正しました。マップは常に、マップの反対側に 2 つの交易所を生成する必要があります。 |
バグの修正
全般的
- Horse Archer Incendiary Arrows は、アップグレードしても攻撃速度が低下しなくなりました。
- 試合の概要をクリックして、メイン メニューをロードした直後にリプレイを表示しようとすると発生する可能性があったクラッシュを修正しました。
- 必要なリソースがない場合でも建造物を修復できたバグを修正しました。
- ガイアを撃った後、リロード中に村人が T ポーズをとらなくなりました。
UI/UX の変更
- Abbasid Market – Toggle Secondary Trade Resource の新しいアイコンが作成されました。
- 試合後のタイムライン UI
- フランスの 3 番目と 4 番目のエイジアップ マーカーが、試合後のタイムライン UI に正しく表示されるようになりました。
- テクノロジーの下のゲーム後の統計タブの「年齢 IV までの時間」列が欠落していた問題を修正しました。
- プレーヤーの色のミニマップの変更
- オレンジ色のプレーヤーの色を調整して、赤と区別しやすくしました。
- ミニマップのユニット アイコンの黒い輪郭の太さを更新して、色がより目立つようにしました。
- ウィンガード レンジャーとレイダーが英語の技術ツリーに追加されました。
地平線上にあるもの
近日公開…
今後のパッチでは、Shift が Grid Key Layout の下の Grid Key に干渉する、Shift を離した後に Shift キューイングがリセットされないなど、その他の問題に対処する予定です。
先月、次のメジャー アップデートでリリースされるチーム ランク、挑発、チートなどの主要な機能を含むシーズン 3 ロードマップの初期ビューを共有しました。それ以来、海軍のバランスに関する最新情報を聞きたいとの声が寄せられています。このような大幅なバランスの変更には、時間と多くの異なるステップが必要であり、チームが一丸となって行動します。要するに、バランス、ゲームプレイ、プレゼンテーション チームに影響を与える、予想以上に大きな変更です。これは私たちが取り組んでいるものですが、完成したパッケージで提示する必要があるものであるため、これらはシーズン 3 アップデートで表示される可能性がある変更です.
以下は、海軍のバランスについて私たちが計画していることの一部です:
- 強化された戦術 RPS ゲームプレイ – 領主の時代から、互いに強力なボーナスを持つ 3 隻の船にアクセスできるようになり、エキサイティングな戦術的な交戦が可能になります。
- 初期の交戦 – 船をより手頃な価格にするため、ゲームの早い段階でより大きな戦闘が開始されることを期待してください。
- 応答性の調整 – すべての船の移動速度が速くなり、より応答性の高い旋回が行われます。
- 再調整されたバランス – すべての船で利用可能な新しいコスト、ステータス、および拡張機能!
- 海軍マップの変更 – より多くの木材を追加し、魚のより公平な分布を確保するとともに、海軍マップの他の多くの改善を行います!
免責事項
このリストは変更される可能性があり、追跡しているすべての既知の問題の包括的なリストと見なされるべきではないことに注意してください。上記は、チームの現在の優先順位をお知らせするものであり、他の問題が発生したり優先されたりすると変更されます。
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