Age of Empires IV Patch 11963 [今週後半 リリース]

2022年3月3日

エイジオブエンパイアIV—パッチ11963

パッチ11963は今週後半にリリースされます。ここでは、Age of EmpiresIVの今後のプレビューを提供します。

パッチ11963については、可能な文明の対戦の範囲全体でより厳しい勝率に焦点を合わせ続け、月の初めに導入された更新の一部を補完するために変更を加えています。新しいパッチを適用するたびに、変更に対する反応と反応を確認します。これには、選択や勝率などの重要なデータへの影響や、ソーシャルチャネルでのコミュニティの反応などが含まれます。

前回のパッチの後で気付いたのは、包囲攻撃に加えられた変更が中国人に過度の影響を与えた可能性があることです。その結果、今回は中国人に新しい戦略オプションを提供するためにいくつかの変更を加えています。さらに、開始リソース、研究ボーナスなどを調整することにより、モンゴルとデリースルタン朝の初期のゲームを遅くすることを目指しています。これらの変更により、今後のゲームプレイの選択肢が増えると確信しています。

これらの変更の詳細と詳細については、以下をご覧ください。  

注: このパッチにアップデートすると、以前のアップデートのリプレイを利用できなくなります。キャンペーンの保存がこの特定の更新の影響を受けないようにするために追加の手順を実行しましたが、保存も影響を受ける場合があります。以前のパッチからのSkirmishの保存は影響を受け、更新後にアクセスできなくなります。

 コミュニティチームとバランスチームのメンバーが今後の変更について話し合うため、3月1日火曜日の午後3時PTにTwitchに参加して、 パッチ前のストリームを入手してください。twitch.tv/ageofempiresにアクセスして ください。

全般的

  • 民族の象徴のコストがリソースあたり3000から6000に増加しました。以下に示すように、モンゴル民族の象徴コストがさらに増加し​​ました。
    開発者注:民族の象徴は、まれでありながらエキサイティングな膠着状態のブレーカーとなることを目的としています。大規模なマルチプレイヤーゲームでは、味方全員が1人のプレイヤーに貢献できる場合、現在のコストが低すぎることがわかりました。コストの増加はこの問題を解決しますが、1v1と2v2の試合では民族の象徴の勝利をさらに手の届かないものにします。将来のアップデートでは、スケーリングコストを実装する予定なので、プレーヤー数に関係なく有効なオプションです。
  • 石壁の構築時間が8秒から16秒に増加しました。以下に示すように、デリースルタン朝固有の石壁の構築時間に追加の調整が行われました。
    開発者注:石壁は歩兵や騎兵の軍隊を完全に阻止するため、非常に強力です。建物の壁の作業レベルを電力レベルと一致させ、建設への応答時間を長くする必要があります。ビルド時間が長くなると、敵が破壊されたセクションをすぐに再壁にすることも難しくなります。これは、石壁へのより多くのカウンタープレイオプションを可能にする方向への私たちの最初のステップです。
  • 象の攻撃アニメーションのクールダウンがバイパスされ、意図したよりもはるかに高いダメージが発生する可能性があるバグを改善しました。今後も修正を加えるために、アニメーションのキャンセルに関するフィードバックを引き続き監視しています
  • 8倍速でゲームを観察するときに発生する可能性があったクラッシュを修正しました

マップとクイックマッチ

  • 1v1クイックマッチマッププールからボルダーベイ、コンフルエンス、ブラックフォレストを削除しました。これらのマップは、カスタムゲーム、およびチームベースのクイックマッチで引き続き選択できることに注意してください。
    開発者注:この変更は、お客様からのフィードバックと、クイックマッチのコンテキストで最も楽しんでいるように見えるマップを示す参照したデータに基づいています。ランク付けが導入されたら、これらのマップの一部をクイックマッチマッププールに再導入する予定です。Spring Updateでは、Confluenceにいくつかの変更が加えられ、リソースと遺物のスポーンに関連する1v1マップバランスの大幅な変更と、釣りの注目すべき変更が計画されています。いつものように、フィードバックをお待ちしております。クイックマッチで使用するのに最も興味深いマップの種類とその理由について、フォーラムでさらに多くのことをお聞かせください。

文明特有の変化

中国

  • 最初のターゲットが死ぬとNestofBeesが発砲を停止するバグを修正しました
    開発者注:多くの場合、ミツバチの巣は意図したよりも少ないショットを発射し、マンゴネルより劣っています。Civのユニークなユニットは、責任のように感じるべきではなく、代わりにエキサイティングな特典です!
  • 役人と税の変更
    開発者注:役人のより積極的な使用を奨励したいと思います。以前は税金を徴収するのが難しすぎたため、一部のプレーヤーは余剰税の徴収を回避することがわかりました。役人が監督にすぐに戻ることができるように、プレイヤーが税金を使い果たすことができるようにしたいと考えています。
  • 全般的
    • 建物の減税は15秒から20秒に増加しました。
    • キャピタルタウンセンターが破壊された後に税金を受け取ることができたバグを修正しました
  • 役人
    • 監督ボーナスが150%から元の200%に増加しました。前回のパッチの後にこの変更を呼びかけたすべての人に感謝します!
    • 税の環境収容力が20ゴールドから40ゴールドに増加しました
      開発者注:Superviseの削減は、以前の更新では意図されておらず、元に戻されています。この変更は将来的に復活する予定ですが、他のバフと一緒に中国人に紹介する予定です。
  • インペリアルアカデミー
    • 税の環境収容力に対する科挙技術のボーナスが40ゴールドから80ゴールドに増加しました
    • インペリアルオフィシャルの税のドロップオフ場所になりました

デリースルタン朝

  • デリースルタン朝の歩兵の石壁の門の構築時間が30秒から60秒に増加しました
  • 初期木が250から200に減少しました
    開発者注:私たちは意図的にデリースルタン朝に追加の木材を与えましたが、これは意思決定と開始戦略間のトレードオフからあまりにも多くを奪ったことがわかりました。この変更により、デリースルタン朝は、ゲームの冒頭部分で木とテクノロジーのタイミングをより慎重に検討するようになります。
  • 聖域ボーナスゴールドが100%から50%に減少しました
    開発者注:Sanctity Gold生成ボーナスにより、DelhiSultanateはCastleAgeに向かって雪だる​​ま式に進むか、金鉱脈への村人の投資が少なすぎるという神聖な勝利が可能になりました。

モンゴル

  • モンゴル民族の象徴のコストがリソースあたり4000から8000に増加しました
  • モンゴルのオボーの石の生成は、もはやフラットな105 /分ではありません。年齢別に毎分80/100/120/150ストーンを自動的にスケーリングするようになりました
    開発者注:モンゴルの高石生産の初期のゲームは、雪だるま式のマップ制御の利点を提供しました。それはまた、ゲームの開始時に彼らの経済に大きなパーセンテージのブーストを提供しました。私たちはこの建物の有効性を広めたかったので、初期はそれほど影響力がなく、後でモンゴル人が壁の欠如に苦しんでいるときに良くなります。
  • Castle Age Khanのダメージが12から8に減少しました
    開発者注:Mongol Khanは、強力なグループサポートユニットとなることを目的としています。彼の体力と鎧はキャッスルエイジで大幅にスケールアップするため、大規模な戦闘で集中的に発砲されることはありません。しかし、彼の高い射程とダメージのために、ユニットは個々にあまりにもうまく機能しているのを見ています。意図したとおりにモンゴルカーンユニットをグループサポートの役割に戻すために、攻撃ごとのダメージを減らしました。
  • ヤムとヤムネットワークの移動速度ボーナス時間が20秒から10秒に短縮されました
    開発者注:ヤムイモの動きの利点は、モンゴルのプレイヤーがレイドをセットアップし、木のコミットメントがほとんどないために簡単に後退することを可能にする、長すぎるボーナスを提供しました。モンゴルの敵は、ヤムイモがブーストされたエリアの近くで捕まえられた場合、退却することに対する罰が少なくなるはずです。

次は何ですか

SpringUpdateのラインナップと今後のPublicUpdate Previewについては、間もなくお知らせします。その間、私たちのバランスチームは、アバシッド王朝、中国、神聖ローマ帝国のために醸造したいくつかの主要な変更を共有したいと考えていました。

  • Abbasid Dynasty:文明のユニークなユニットは、その生産名簿の中で際立っており、構築するのに特にエキサイティングである必要があります!ラクダは状況によっては便利ですが、輝く場所が限られていると感じます。ラクダが飛び出すのを助けるために、私たちはラクダを単一クラスのユニットとの戦いに特化せず、全体的にもっと役立つようにしています。目標は、ラクダの軍隊だけを作ることではなく、いくつかをあなたの作曲に混ぜることがより効果的であることです。また、知恵の館のすべての翼は、すべての年齢で戦略的に実行可能な選択でなければなりません。封建時代の経済部門によってもたらされた最初の影響は気に入っていますが、他の選択肢はまだありません。技術のパワーレベルを調整し、それらを別の層に移動し、コストを削減しました。
  • 中国:中国王朝のシステムは、文明を前進させるためのユニークで楽しい方法を提供します!さまざまなロック解除の全体的な関連性を高めながら、調整したいイライラする部分がいくつかあります。王朝によって解錠された特別なユニットと建物は、解錠されると常に建設可能になります。さらに、すべての王朝の建物を1つの年齢に移動して、ゲームの最も必要な段階で利用できるようにしました。
  • 神聖ローマ帝国:私たちは、文明が試合全体を通して選択できる複数の戦略的道を持っていることを望んでいます。現在、HREのゲーム後半のランドマークには力が強すぎて、ゲームプレイが繰り返されています。私たちは、HREのランドマークの選択肢の中でより興味深い意思決定を作成し、初期のゲームでの独特のプレイのためのより強力なオプションを提供しています。