AoE4 シーズン3のPublic Update Previewが開始!アップデート内容一覧
エイジ オブ エンパイア IVシーズン 3 パブリック アップデート プレビュー (PUP)は現在公開中です! 9 月 27 日まで、Steam のAge IVの所有者は 、マリとオスマンの 2 つの新しい文明を最初に試すことができます。
この PUP セッションでは、シーズン 3 アップデートで Age of Empires IVに何が登場するかを実際に見ていきます。
PUPは何ができる?
エイジオブ エンパイアパブリック アップデート プレビュー (PUP) は、素晴らしいプレイヤーがメジャー アップデートの前にエキサイティングな変更を実際に体験する機会を提供します。また、熱心なプレイヤーがフィードバックを提供し、今後のメジャー アップデートの準備を支援する機会も提供します。リリースします。
新しいオスマン文明とマリ文明に加えて、このシーズン 3 パブリック アップデート プレビューで期待できることは次のとおりです。
- 8 つの新しいマップ
- 挑発とチートのプレビュー
- チームランク機能
- 海軍バランスの更新
- …その他、追加のバランス変更や生活の質の向上なども含まれます!
PUPの準備をしましょう
(本ページの下のほう参照)リリース ノートをチェックして、利用可能なコンテンツと今後の更新で予定されているAge IVの壮大な変更についてすべて読んでください!
⚠️ Steam フォーラムの PUP セクションを表示するには、Age of Empires IV を所有する Steam アカウントにログインする必要があることに注意してください 。
特定のフィードバックを求めるアンケートも、このプレビュー セッションの後半で利用可能になります。
⚠️このプレビューの一部の機能は、まだ最終版ではないか、意図した公式リリースを反映していません。
これには、マリ人 (マリンケ) とオスマン (トルコ) の文明に関する最終的なユニット スピーチが含まれます。このプレビューでは、新しい文明はイギリス文明のユニット スピーチを使用しています。これは、これら 2 つの新しい文明のユニット スピーチを慎重に仕上げるために取り組んでいるためのプレースホルダーです。
このプレビューに関するニュースを見逃さないように、必ずAge Insiderとしてサインアップしてください。これにより、PUP の開始時と終了時に簡単なメールを確実に受け取ることができます。
PUP へのアクセス方法
PUP ビルドを開始するには、Steam の所有者は 以下の手順に従って Age IV PUP をダウンロードできます。
- Steam ライブラリに移動し、 Age of Empires IV を右クリックします 。
- メニューの下部にある[プロパティ… ] を選択します。
- 左側のBETASタブを選択します。
- Select the beta…ドロップダウン メニューで、future_liveを選択します 。
- ビルドのダウンロードが開始されます – 完了すると、プレイする準備が整います!
- PUP の間、 Steam ライブラリのAge of Empires IVセクションからもコンテンツ エディタを起動する必要があることに注意してください。詳細はこちら。
PUP ビルドのリプレイは製品版と互換性がないことに注意してください。PUP バージョンのプレイヤーは、PUP ビルドのプレイヤーとのみ対戦できます。小売に戻すには、ベータ ブランチ (上記の手順 4) を「なし」に戻すだけです。
この楽しい体験にぜひご参加ください。ご連絡をお待ちしております。
リリースノート – PUP 2022 年 9 月
Age of Empires IVのパブリック アップデート プレビューへようこそ!
PUPビルド内からの海軍のリワークとバランスの更新。これは変更の包括的なリストではなく、シーズン 3 アップデートの正式リリース前にさらに変更される可能性があることに注意してください。
新機能
新しい文明!
オスマン帝国オスマン帝国の文明は、その軍事力、帝国評議会制度、および独自の軍事学校制度から大きな恩恵を受けています。
マリ人は、金を稼いで金を使う強力な経済活動に焦点を当てており、長期にわたる軍事戦闘よりも独自の歩兵部隊による戦略的な一撃離脱戦術を好みます。
マリ人 (マリンケ) とオスマン帝国 (トルコ人) の文明の最終的なユニット スピーチは確定していないことに注意してください。このプレビューでは、これらの新しい文明が英国文明の単位スピーチを使用していることに気付くでしょう。これら 2 つの新しい文明の単位スピーチを慎重に最終決定する作業を行っているため、
これは単なるプレースホルダーです。最終リリースでは、これらの文明のユニット スピーチは他の文明を反映し、年齢を重ねるにつれて進化し、現実世界の歴史的進化からインスピレーションを得ます。
新しいマップ!
このプレビューでは 8 つの新しいマップが利用可能で、シーズン 3 でリリースされます!
- 森の池
- 隠れ家
- 山岳開拓
- 湿地
- 草原
- 水場
- 地中海
- オアシス
オリジナルのエイジ オブ エンパイアの 25 周年を記念して、
Rise of Rome拡張版の象徴的なマップの 1 つである地中海を復活させます!
地中海には、魚の堆積物でいっぱいの大きな中央湖、向かい合う海岸線にある 2 つの海軍交易所、湖の反対側のビーチのすぐそばにある 2 つの聖地があります。このマップでは、海軍と陸上のゲームプレイが混在するはずです。水を無視して陸上でのみ戦うことはできますが、対戦相手への最も直接的なルートと大規模な漁業経済を放棄することになります.
地中海に加えて、25 周年のお祝いを継続するために、
エイジ オブ エンパイア IIのオアシス マップも復活させます。
エイジ オブ エンパイア IV バージョンでは、オアシスはまだ中央の密林と真ん中に小さな湖を特徴としていますが、今回は、湖の海岸線にあるマップの 2 つの聖地のみを特徴としています. あなたは最初にオアシスへの道を切り開き、聖地を確保しますか? それとも、無防備な角度から森を突き破り、敵からセンターのコントロールを奪いますか?
チート&挑発を紹介!
ファンからの要望が多かった挑発とチートの機能が、このプレビューから
エイジ オブ エンパイア IVに意気揚々と戻ってきます! このプレビューでは、今年後半にリリースされる一握りのチートと挑発のプレビューを提供します。
チート
チートは、任意のカスタム マッチ (マルチプレイヤーまたはスカーミッシュ) のロビー設定で有効にすることができます。試合に入ったら、ENTERを押してチャットバーを開き、以下のリストからお気に入りのチートコードを入力してください. シーズン 3 の公式リリースに向けていくつかのチートを公開しました。
- 「big bad sheep」 – 羊をオオカミに変える
- 「one of us」 – 選択したユニットを変換します
- 「this is fine」 – 選択した建物に火をつける
- 「smorgasbord」 – すべてのリソースの 100,000 を自分に与える
タウント
タウントはロビー チャットまたはゲーム内チャットで使用できます。以下は、このプレビューでのみ利用可能なタウントのリストです。
- 1 – はい
- 2 – いいえ
- 3 – がんばって、楽しんで
- 4 – 戦う準備はできていますか?
- 5 – ああ、ああ、待ちきれない!
- 6 – 期待が私を殺している
- 7 – ディンディン!
- 8 – すべての雹、敗者の王!
- 9 – うおおおお!
- 10 – ねえ、私はあなたの町にいます
- 11 – グループ笑い
- 12 – ああ!急いでいる
- 13 – 集団応援
- 14 – ゲームを始めよう!
- 15 – まだそこにいるの?
- 16 – こんなんじゃない!こんなんじゃない!
- 17 – コオロギ
- 18 – グループウィンス
- 19 – もちろん、ISP のせいにする
- 20 あれを私に向けないで!
海軍リワーク!
強化された戦術戦闘、より爆発的な戦闘、作り直されたバランスなど、海戦にいくつかの変更を加えることを以前にお知らせしました。この PUP ビルドでは、矢の船、火の船、およびスプリンガルドの船の新しいアップグレード パスを確認できるようになります。城と帝国時代に興味深いスケーリングオプションが追加されたことに気付くでしょう。海軍リワークの詳細については、
以下のバランス セクションを参照してください。
ウェイポイントマーカー!
この PUP では、移動するたびに金のウェイポイント マーカー、アクションを実行するときに青いウェイポイント マーカー、攻撃またはパトロールするたびに赤いウェイポイント マーカーが表示されます。また、これらのオプションのいずれかを使用して Shift キーを押しながらクリックするたびにマーカーが表示されるため、ユニットがたどる経路を確認できます。グループ全体を選択すると、グループ リーダーのウェイポイント マーカーが表示されるので、部隊を整列させて勝利に導きましょう!
ランキングチームマッチ!
この PUP から、友達とチームを組んだり、他のプレイヤーとマッチメイキングして、2v2、3v3、または 4v4 で構成されるランク付けされたチームの試合に参加したりできます。シーズン 3 から、ランク付けされたチームのゲームプレイ専用の新しいバッジと報酬を導入します。
既知の問題点
以下は、このプレビューのプレイ中に発生する可能性のある既知の問題の一部です。これはすべての問題の包括的なリストではなく、より顕著な問題の一部に過ぎません。これらの問題は認識しており、解決に向けて取り組んでいますが、これらの問題は正式リリースまでに解決されない場合があります。現時点では、これらの問題についてこれ以上の報告は必要ありません。このリストにない問題が発生している場合は、バグを報告してお知らせください。ありがとう!
[クラッシュ] PUP ビルドの開始時にクラッシュする
- PUP ビルドの最初の起動時、または PUP で最初のマッチに入るときにクラッシュが発生し、再起動時に一貫性が保たれるという報告がいくつか寄せられています。この問題はすべてのプレイヤーに影響を与えるわけではありません。修正の可能性を調査するため、この問題に遭遇したプレイヤーには警告ログを提供するようお願いします。
- 警告ログは次の場所にあります: Documents\My Games\Age of Empires IV – Test
- あなたの経験を簡単に説明したコピーをカスタマー サポートに送信してください[support.ageofempires.com]。
マップ
- 大草原の地図には不公平な聖地がある
- 現在、新しいプレイリー マップでは、プレイヤーの開始エリアに近すぎる場所や基地の後ろなど、不公平な場所に聖地が生成されていることを認識しています。聖地の勝利条件を超えて、これはプレイヤーに不当な追加の金収入を与える可能性があります。
ゲームプレイ
- サーバー Ping が高い場合、ファームの自動配置は理想的ではありません
- ping 時間が長いサーバーでプレイしている場合、サーバーとの通信の遅延により、ファームの自動配置が最適でなくなる可能性があることを認識しています。
- [OTT]「翼と蹄で」マスタリーを完了できない
- オスマン帝国のマスタリー「By Wing and Hoof」は現在完了できないことを認識しています。
- ドックを攻撃対象に手動で割り当てることはできません
- 現在、ドックの砲台は、自動的に捕捉したターゲットに対してのみ発砲できることを認識しています。あるターゲットを別のターゲットに攻撃するように手動で割り当てることはできません。
UX/UI
- [MAL & OTT] マスタリーのテキストが未確定
- オスマンとマリの両方のマスタリーで使用されているテキストが現在確定していないことは承知しています。一部の文字が「?」に置き換えられることがあります。この問題は、ローカリゼーション間で持続します。
- スカーミッシュ マッチ後の最初のマルチプレイヤー マッチでチャット メッセージが送信されない
- シングル プレイヤーのスカーミッシュ マッチを離れた直後にプレイヤーがマルチプレイヤー ロビーに参加した場合、そのプレイヤーのチャット メッセージがロビーとマッチ中に正常に送信されないというチャット システムの問題を認識しています。
- 【ランクチーム】マッチメイキングロビーにランクバッジが表示されない
- プレイヤーがチーム ランクまたはソロ ランクの両方で成功したマッチアップを見つけた場合、マッチ ロビーにプレイヤーのチーム ランク バッジが表示されないことを認識しています。
クラッシュ
- [クラッシュ] AI プレーヤーが 7 人いる 3 歳でゲームがクラッシュする
- Castle Age (Age III) で 7 人の AI プレイヤーに対して Skirmish をプレイすると、クラッシュが頻繁に発生することがわかっています。現時点で 8 人用のゲームをプレイしたい場合は、他の人間の対戦相手と対戦することをお勧めします。
- [クラッシュ] 水上マップでまれにオスマン帝国の AI とクラッシュする
- ウォーター マップでオスマン帝国の AI と対戦すると、まれにクラッシュが発生する可能性があることを認識しています。具体的には、AI がドックで 8 つ以上のグランド ギャレーを作成した場合に発生します。AIが現在、どの頻度でも行う傾向がないこと。
AI の改善
スカウト:AI がスカウトを利用する方法にいくつかの改善が行われました。
- AI のスカウトは脅威をより認識し、可能な場合はそれらを回避し、攻撃された場合は逃げるようになりました。彼らは、敵が集中しているエリアを走ることを避け、多数の羊を敵の基地に追い込むことはもうありません。申し訳ありませんが、無料の羊の配達はもうありません。
- AI スカウトがマップの 1 つのエリアだけに戻るとハングアップする問題を修正しました。スカウトがある場所で攻撃された場合、戻ってくる前にしばらくの間他の場所を偵察します。
- AI のスカウトは、プレイヤーをより早く見つけるために、より積極的に動きます。より難しい難易度では、これにより AI が初期の突進を実行し、難易度を高めることができるようになります。
- 複数のスカウトを持つ AI は、互いの領土にクロスオーバーするのではなく、スカウトのために世界を分割するようになりました
- 公開されたマップ設定を持つゲームをプレイしているときに、AI が不必要にスカウトを使用して対戦相手を観察する問題を修正しました。
- AI のスカウトが、オオカミに襲われたときに何をすべきか迷っていた問題を修正しました。スカウトは、オオカミが逃げることができる場合、または逃げる場合に攻撃します。
マップの相互作用:AI は、環境と相互作用するいくつかの新しい方法を学習しました。
- AI はいくつかのマップ チョーク ポイント (川の交差点や橋を含む) を検出し、それらを制御するためにこれらのエリアに前哨基地と砦を建設します。
AI がウォーター マップ上のリソースをスカウトして利用する方法も改善されました。
- AI はウォーター マップ上の他の島に植民地化し、利用可能なリソースを活用します。
- 水上マップ上の AI 着陸スカウトは、どこに着陸し、他のプレイヤーを監視するかについてより適切な決定を下します。
- AI は余分な村人をウォーター マップ上の植民地化された島に移動させ、より良い収集と経済をもたらします。
- AI 漁船は、脅威にさらされている場合、ドックに駐屯するようになりました。
- AI が深海魚を集めるために漁船を派遣するようになりました。
- AI は、釣りを優先して、可能な限り最小限の偵察に漁船を使用します。これにより、水域マップでの AI の開始速度が向上しました。
脅威評価:AI は、プレイヤーがもたらす可能性のある脅威をよりよく認識し、より適切に対応できます。
- AI が少数の敵スカウトの存在に過剰反応し、壁の建設を優先することがある問題を修正しました。
- レリックを持つ複数の僧侶ユニットに直面した場合、AI は最初の僧侶だけでなく、追加の僧侶を脅威として認識するようになりました。
- AI の軍事ユニットは、変換を実行している僧侶ユニットから常に逃げようとします (僧侶を非常に迅速に殺すことができると確信している場合を除く)。
- AI モンク ユニットは危険な場所で遺物を収集しようとせず、遺物を拾う途中で攻撃されると逃げます。
- ストーン ウォールの背後にある敵の建物を攻撃しようとすると、AI が攻城兵器を持ってこない場合がある問題を修正しました。
- AI の戦闘ロジックを改善して、AI の遠距離ユニットが気が散って無害な建物を攻撃する可能性があるインスタンスを減らし、残りの軍隊が敵の軍事ユニットと戦うのを助けるのではなく.
- 海軍の軍事力で遅れをとっているときに、AI が軍艦の建造に十分な優先順位を付けられないことがあったバグを修正しました。
- AI の軍隊が弱すぎるため、人口が最大のときに AI がスタックしてエイジアップしない問題を修正しました。
- AI ユニットのグループが副戦闘によって主な目的から気を散らされることがある問題を修正しました。AI は側面戦闘を完了してから、可能であれば元のターゲットに進みます。
- AI の退却する軍隊は、より速く逃げることができるように、フォーメーションを使用しなくなります。
- AI が頻繁に軍隊を止めて、軍隊を任務に留めておくのではなく、数個の追加ユニットだけをつかんで追加することができた問題を修正しました。
エンドゲームに近づく:AI がエンドゲームにアプローチして反応する方法が改善されました。
- AI が有利な場合、敵を倒すことを優先するようになりました。
- AI が非常に強力な軍事的優位性を持っているにもかかわらず、驚異の建設に向けて保存できる問題を修正しました。
- AI を調整して、敵の宗教的勝利タイマーが少なくなったときに、その軍隊の強さについてうるさくならないようにしました。これにより、状況が絶望的であるにもかかわらず、AIが十分に攻撃しない可能性がありました。
- AI は、より大きな軍隊をサポートするために、ゲームの後半でより多くの農場を建設するようになりました。
文明固有の AI の変更:AI が一部の文明をプレイする方法が変更されました。
- イングランド (ENG)
- AI は、ウィンガード パレス ランドマークでユニットを作成できることを認識しました。
- 神聖ローマ帝国 (HRE)
- AI は、アーヘン礼拝堂のランドマークに修道士を駐屯させることができることを認識しました。
- モンゴル (MON)
- スカウトがストーン デポジットを見つけるのを待っている間、AI がアイドル状態になることはなくなり、スカウト ロジックが改善され、ストーン デポジットをより早く見つけられるようになりました。
その他の AI の変更:
- 特に 1 対 1 の試合では、Easy AI がプレイヤーに対して早期レイドを開始しなくなりました。
- AI が園芸技術を研究していなかったバグを修正しました。
- AI のユニットのグループが戦闘後に分離する可能性がある問題を修正しました。ユニットは、戦闘の前後により良いグループ結束を維持するはずです。
- AI の必要性がより重要になったときに AI が取引するように、リソースの AI 市場取引を調整しました (高齢化や差し迫った脅威にさらされているなど)。
マップの更新
海軍マップのリワーク: 列島 & ウォーリング アイランド
- シーズン 3 の海軍のリワーク作業に合わせて、列島とウォーリング アイランドにほこりを払い、少し整えています。(わかりますか?) 海軍艦隊の高い木材の維持費に対応するために、島に出現する森林の量を大幅に増やしました。追加の木のためにより多くのスペースを確保するために、他のリソースの量を少し減らしました (大きな金鉱を減らしました)。
- 島の海岸線も海岸の崖や山をなくすように変化し、ドック、輸送船の着陸、海岸線の魚、樹木のためのスペースが増えました. 深海魚は、各海岸線から離れた非常に均等な方法で配置されるようになりました。
- 特に群島では、より信頼性の高い聖地と交易所の産卵が行われるようになりました。
- Warring Islands には、より多くの森林に覆われた島が含まれるようになりました。
- さらに、はしごでは、列島とウォーリング アイランドをプレイするとき、縮小された土地の範囲に対応し、プレイヤーごとにより多くの森林を許可するために、通常よりも大きなサイズでプレイします。これにより、社内のプレイテストでマップの品質が大幅に向上することがわかりました。カスタム ゲームでも試してみることをお勧めします。(Small では 1v1、Medium では 2v2、Large では 3v3、Gigantic では 4v4)
- Archipelago では、聖地の配置方法が舞台裏で作り直されました。バランスのとれたリソース システムを使用する代わりに、マップは 2 つの最大の中立島を見つけて、それらの中心に聖地を配置します。中立の島が 1 つしかない場合、サイトは島の両端に配置されます。これにより、スポーンの一貫性が大幅に向上します。
- Archipelago は、各プレイヤーの最初の島に 1 つずつレリックを配置し、残りの 3 つのニュートラル レリックを最初は無人島に分配することで、レリックをスポーンするようになりました。
その他のマップ:グレイリング
- Sacred Sites をより適切に配布するために、いくつかの新しいリソース バランシング レバーを実装しました。まず、このマップ、特にチーム戦でアンバランスなスポーンが見られたため、Lipany を調整しました。新しい調整により、聖地を「チームリソース」として扱うようになり、マップの争われている部分を見ると、偶数の重要なオブジェクトのすべての配置オプションをよりインテリジェントに決定できるようになりました。
- 以前は、オブジェクト数の少ないリソースの場合、各チームの個々のプレイヤーのみを見て、オブジェクトを配置する場所 (この場合は聖地) を見つけようとしていました。地形や敵プレイヤーの近接をブロックするなどの理由で、その特定のプレイヤーの競合地域にスペースがなかった場合、聖地回避半径を大幅に縮小し、その結果、聖地がマップの片側に集まったり、場合によっては、プレイヤーの後ろにスポーンします。あるチームの特定のプレイヤーが競合ゾーンに聖地をスポーンするのに十分なスペースがない場合、チームの他の全員の競合ゾーンをチェックして、潜在的な配置場所を探します。聖地は勝利条件であるためです。チーム全体。これにより、より均一な配置を確保するのに役立ちます。
- Lipany は、Sacred Site の分布を改善するための調整を行い、Sacred Site が 1 つのチームに有利に出現しないようにしました。
- チーム戦でリパニーを使用しているプレイヤーが、対戦相手の近くで危険なほどスポーンすることがなくなりました。
- Lipany のベリーの数が調整されました。マップ中央の大きなベリーのクラスターが標準のベリーのクラスターに置き換えられ、全体の数がわずかに減少しました。
モンゴルハイツ
- モンゴリアン ハイツでは、川の両側でより均等にヒツジがスポーンするようになりました。
峠
- マウンテン パスは、チーム ゲームのリソース バランシング パスを受け取りました。1v1 構成の場合と同様に、すべての偶数チーム ゲームでは、山脈の両側に同じ量のリソースが分散されている必要があり、パスの近くに集まるリソースは少なくなります。
ボルダーベイ
- ボルダー湾では、湾全体のサイズを縮小して、陸上と水上での戦闘をより均等に分割しました。
ヒルとデール
- ヒルとデールのいくつかの生成ルールを調整して、チーム ゲームが意図した均等な構成で各チームのプラトーを生成するようにしました。さらに、交易所がプレイヤーの台地の後ろに出現しないように、交易所にいくつかの制約を課しました。
- 最近、森林のバランスの取れた資源配分カテゴリを新たに追加し、これらの設定を Hill and Dale に適用しました。マップは、より多くの小さな森をスポーンし、より大きな森のスポーン位置は、遺物や大きな金鉱床などの重要なオブジェクトを配置するシステムによって制御されます。これにより、このマップ上でプレイヤーとチームの間で森林がより公平に配置されるようになります。
メガランダム
- MegaRandom の島の生成を微調整して、プレイヤーを海岸線ではなく、生成された島の中心に近づけるようにしました。
その他のマップの更新:
- チーム ゲーム (2v2 以上) のリソース配布に関する一般的なパスを行いました。
- このリソース パスの目標は、各チームがマップのリソースを均等に分配できるようにすることですが、チームがスポーンできる中央の帯域を広げることです。チューニング前は、マップのリソース バウンティの多くがプレイヤー間の列に並んで出現する傾向がありました。これは意図されたもので、マップの「競合ゾーン」が作成されましたが、最適ではなく、退屈または陳腐なゲームプレイにつながる可能性がありました。 . 私たちの新しい調整により、この争われた領域が広がり、リソースが各チームの近くに出現できるようになります。ただし、金の預金があなたの近くにあれば、対戦相手にも少し近くなります! これにより、より多くのマップが重要になり、各チームが直接中央にいることなく、より外側に展開する機会が増えるはずです。
- マウンテン パスやモンゴリアン ハイツなどの分割されたマップでは、各リソースが均等に分配されるようにしました。これにより、マップの両側に分配された各リソースの量が同じになります。よりオープンなマップのために、中央のバンドを広げました。
- アジアの亜熱帯およびチョークダウンのバイオームは、誤って欠落していたいくつかのマップで追加の種類の木を生成するはずです。
- 聖地が非常に近くに配置される頻度が減少しました。Sacred Sites は、妥協する前に、すべてのチーム メンバーの競合ゾーンでプレースメント ルームを検索するようになりました。
- 固定のスポーン場所を使用したマッチを再開した後、プレイヤーがランダムな場所にスポーンする問題を修正しました。
ホットキーの更新
- グリッド キー レイアウトと再マップ可能なホットキー レイアウトの間で見つかったシフト キューイングの不一致の問題を修正したため、両方のレイアウトで利用可能な場合、グローバル ホットキーよりもシフト キューイング機能が一貫して優先されるようになりました。つまり、プレイヤーは Shift + Q + A を押して複数のファームをすばやくキューに入れるか、Shift + A を押してアタック ムーブをキューに入れることができるようになりました。Shift キーに他のコンボ キーを割り当てると、ホットキーの競合が発生する可能性があることに注意してください。
- プレイヤーは、完全に再マッピング可能なホットキー レイアウトの「Mill / Hunting Cabin」カテゴリの下にある「Train scout」キーを再バインドできるようになりました。
- 長いホットキー名が長すぎるためにトリミングされると、ホットキー メニューにツールチップが表示されるようになりました。
- 陸軍からのみ海軍軍事ユニットを選択するための新しいホットキーが追加されました。
ショートカットと再割り当て可能なキー:
- アーチェリー場のショートカットで評議会ホールを選択できるようになりました
- キープショートカットでホワイトタワーを選択できるようになりました
- キープのショートカットでバークシャー パレスを選択できるようになりました
- キープショートカットでレッドパレスを選択できるようになりました
- キープショートカットでスパスカヤタワーを選択できるようになりました
- キープのショートカットでエルツバッハ宮殿を選択できるようになりました
- ハウス オブ ラーニングを研究施設のショートカットで選択できるようになりました
- スルタンの宮殿は、宗教的建造物から軍事的建造物に変更されました。
- Astronomical Clocktower が Siege Workshops のショートカットで選択できるようになりました。
- 技術のショートカットで王立研究所を選択できるようになりました。
- 砲兵大学は、包囲ワークショップのショートカットで選択できるようになりました。
- 三位一体の修道院が軍事生産のショートカットに含まれるようになりました。
- ハイ アーモリーが軍事用ランドマークからテクノロジー ランドマークに変更され、テクノロジー ショートカットでアクセスできるようになりました。
- ステップのリダウトは、経済建設のショートカットで選択できるようになりました。
一般的なバグ修正:
- 小競り合いゲームでの偵察で発生するまれなクラッシュを修正しました。
- セーブ中にゲームを終了するとクラッシュする問題を修正。
- 一部の文明の固有技術が完了時にプレイヤーに通知を提供しなかった問題を修正しました。
- 収入が 0 ではなく「+-1」と表示されることがあった問題を修正しました。
- 長いマルチプレイヤー マッチ タイトルがロード画面でプレイヤー カードと重なる問題を修正しました。
- Alt-Tab を使用してゲームをタップインおよびタップアウトしているときに、プレイヤーが誤って「マウスをウィンドウにロック」設定をオフにできる問題を修正しました。
- チームの選手カードは、2 チームでどちらのチームも 4 人以下のプレイヤーとの試合の場合、混合ではなくチームごとに並べ替えられて表示されます。
- スペースバーを押したときに、優先度の低いイベント (作成されたユニットなど) が中央に配置されなくなりました。
- カスタム ゲーム ロビー ページにいるときに、「フィルターなし」ではなく「2 つのカスタム ゲーム フィルター セット」と誤って表示されるバグを修正しました。
- 「Warn Conflicts」テキストが、再マップ可能なコントロール設定ページの保存ボタンと重ならなくなりました。
- プレイヤーは、保存されたゲームで実績とマスタリーを完了できるようになりました。
- マルチプレイヤー、スカーミッシュ、またはキャンペーンでセーブを読み込んだ後、マスタリーとアチーブメントを完了できなかったバグを修正しました。
海軍のリワーク、バグ、バランスの変更:サブセクション
- 海軍のリワーク (全文明)
- 艦艇の変更
- 建物と包囲への変更
- 共有技術の変更
- ゲームプレイの変更点 (すべての文明)
- 村人、商人、建物建設の更新 (すべての市民)
- 文明固有の変更
- アッバース朝 (ABB)
- 中国 (CHI)
- デリー・スルタン国 (SUL)
- イングランド (ENG)
- フランス (FRE)
- 神聖ローマ帝国 (HRE)
- モンゴル (MON)
- ルーシ (RUS)
海軍のリワーク、バグ、バランスの変更:海軍のリワーク (全文明)今回のアップデートでは、海軍に大幅な変更を加えます。そのすべてを以下に示します。文明に固有の海軍の変更は、文明固有のアップデートに含まれています。最大の変更点と、それが海軍のゲームプレイに与える影響の概要は次のとおりです。
- 船の各クラスは同じステータスを共有するようになりました。これは、バウチュアンとキャラックのコストとパワーが同じであることを意味します。海軍のバランスをさらに改善するために、将来的に船のバリエーションを追加する予定ですが、この更新の目標は、引き続き構築できる強固な基盤を作成することです。
- Springald Ship と Incendiary Ship をすべての文明の Feudal Age に移動しました。これにより、古典的なじゃんけんカウンター システムが導入され、ゲームの初期段階での海戦がよりエキサイティングになります。また、カウンター システムを大幅に強化し、混合軍の構成を以前よりもはるかに重要なものにしました。
- アーチャー船 > 焼夷船 > スプリンガルド船 > アーチャー船。
- キャッスル エイジでアンロックされた海軍ユニットがなくなったので、すべての文明で利用できるティアリング アップグレードをいくつか追加しました。各船のタイプには、城の時代と帝国の時代のアップグレードがあり、すべての船の健康と鎧を改善する新しい装甲船体と船大工のアップグレードも利用できます。
- アーチャー船と軍艦に食料費を追加するなど、船のコストは全面的に変更されました。海軍マップをプレイする際に興味深い経済的決定が行われるようにしたいと考えており、特定の海軍ユニットに食料コストを導入することで、資源に対する十分な需要があることを保証します。これは、プレイヤーが追加の漁船で経済を水上に拡大しようとしている場合に特に重要です。
- また、船は一般的に以前よりも安くなり、トレーニングも速くなりました。つまり、より多くのユニットをゲームの早い段階でより早く配備できるようになりました。
- 船の移動速度と回転率に多くの調整を加えて、より反応が良く、使用するのが楽しいと感じられるようにしました。
- 船が他のユニットと衝突しても守備隊のコマンドをキャンセルしなくなりました。
- 船は橋の下を通過できなくなりました。
- 釣り場を確実に選択できるようになりました。
船への変更:
- 漁船:
- スカウトのように、水中のステルス フォグの中を見ることができるようになりました。
- 14タイルに設定された漁船の視線
- 漁船に釣りを命じるとセリフが流れます。
- 交易船:
- 木材のコストが 300 から 100 に減少
- 訓練時間が 60 秒から 30 秒に短縮されました
- ヘルスが 300 から 225 に減少
- 貿易船が鍛冶屋からアーマーのアップグレードを受けていたバグを修正しました。
- 開発者メモ:海軍マップでの取引をよりアクセスしやすくしたいと考えています。目標は、水のコントロールを維持し、ドックの安全を超えてマップに拡大したプレイヤーに報酬を与えることです。
- 輸送船:
- ヘルスが 600 から 400 に減少
- シュプリンガルドの船 (ハルク/バグラ/ウォー ジャンク/ロディア シュプリンガルドの船/ウォー カヌー):
- 城代から封建時代へ
- 「攻撃艦」から「スプリンガルド艦」にクラス設定
- 食費を120に設定
- 木材のコストを 200 に設定
- ゴールドコストを30に設定
- 列車の時刻を 30 に設定
- 人口コストを3に設定
- ヘルスを 450 に設定
- レンジアーマーを 3 に設定
- 攻撃速度を4.12秒に設定
- 移動速度を 1.25 タイル/秒に設定
- 回転率を185に設定
- 範囲を 6 タイルに設定
- ダメージを35に設定
- +40 に設定された Archer Ships に対するボーナス ダメージ
- +40に設定された建物に対するボーナスダメージ
- 発射コーンの角度を減らして、発射時にほぼ 90° 回転するようにしました
- ユニットが戦闘に入るまで、しばらくの間、より速く移動できるようにする「Man-the-sails」機能を追加しました
- Springald Ships と Warships はスピンして勝つことができなくなりました。船の両側が同じ武器のクールダウンを共有するようになりました。
- ブロードサイド船は、敵が範囲外に移動したときに敵を正しく追跡するようになりました。
- 敵艦艇を追跡する場合、舷側艦艇はターン タイムを考慮して射撃する前にさらに追跡します。
- 焼夷船:
- 城代から封建時代へ
- 木材のコストを80に設定
- トレーニング時間は 15 秒に設定
- 攻撃を95に設定
- 300に設定されたブロードサイドの船と建物に対するボーナス攻撃
- ヘルスを 145 に設定
- 回転率が 260 から 330 に増加
- 人口コストを 2 に設定
- 移動速度を 2.00 タイル/秒に設定
- 海軍ユニットの生活の質を改善することは長い間注目されてきました。私たちは焼夷船に与えられた攻撃移動コマンドをより有効に活用する方法を教えることができたことを喜んで発表します! 焼夷船は攻撃移動の目的地に向かって無駄に航行しなくなりました。代わりに、途中でターゲットをスキャンし、敵ユニットが範囲内にある場合は、そのターゲットに向かって移動し、十分に近づくと爆発します. これらの変更は、解体船の平均的な有用性を改善するのに大いに役立つはずです。
- とはいえ、良いマイクロの価値を自動化することは考えていないため、焼夷船の最適な使用は常にプレイヤーの直接管理によるものです。
- 焼夷船は、それらから直接離れているターゲットに対してより確実にダメージを与えます。
- 軍艦 (キャラック/バオチュアン/ジーベック):
- ヘルスを700に設定
- 木材のコストを 200 に設定
- 食費を200に設定
- ゴールドコストを200に設定
- ダメージを45に設定
- バーストごとに発射される大砲の数を 3 に設定
- +70に設定された建物に対するボーナスダメージ
- 移動速度を 1.12 タイル/秒に設定
- 攻撃範囲を9に設定
- ダメージタイプを遠距離攻撃から包囲攻撃に変更
- 人口が6から5に減少
- Springald Ships と Warships はスピンして勝つことができなくなりました。船の両側が同じ武器のクールダウンを共有するようになりました。
- アーチャー船 (戦争ガレー/ライトジャンク/ダウ船/ハンティングカヌー):
- 食費を90に設定
- 木材のコストを150に設定
- ゴールドコストを0に設定
- 25 秒に設定されたトレーニング
- ヘルスを 300 に設定
- レンジアーマーを 1 に設定
- 12タイルに設定された視界範囲
- 移動速度を 1.75 タイル/秒に設定
- 回転率を330に設定
- 人口を 3 に設定
- 範囲を 6.5 タイルに設定
- 攻撃速度を1.5秒に設定
- Archer Ships は 1 回のバーストで 5 つの矢を発射し、ターゲットの場所に向かって散らばります。
- ダメージを6に設定
- 18 に設定された焼夷船に対するボーナス ダメージ
- ガレアス:
- 食費を90に設定
- 木材のコストを150に設定
- ゴールドコストを150に設定
- ヘルスを 600 に設定
- ダメージを95に設定
- +80に設定された建物に対するボーナスダメージ
- 範囲を 9 タイルに設定
- 移動速度を 1.38 タイル/秒に設定
建物と攻城戦への変更:
- ドック:
- ヘルスを 2000 に設定
- 1 秒あたりの船の回復量が 5 から 3 に減少
- 新しい防御用の矢の配置を追加しました
- コスト 100 秒 50 ワット
- 船に対して10ダメージ+25
- 11 タイル範囲
- 3秒リロード
- 封建時代に利用可能
- 海軍ユニットのみに発砲
- すべてのマップで海岸線にドックを配置するのが簡単になりました。
- アロースリット/駐屯地アロー/キープアロー:
- 船に対するボーナスが +25 から +10 に減少
- トレビュシェット:
- 船に対するボーナスが +500 から +200 に減少
- カルベリン:
- ボーナス vs 船が +200 から +100 に減少
共有テクノロジーの変更:
- 延長線:
- コストが 175g 75f から 175g 75w に変更されました
- 研究時間を 45 秒から 30 秒に短縮
- ドリフト ネット:
- コストが 350g 150f から 350g 150w に変更されました
- 追加: 漁船の移動速度 +10%
- 爆発物:
- 研究時間が 60 秒から 45 秒に短縮されました
- 装甲船体:
- コストが 150f 250g から 200f 500g に変更されました
- 研究時間が 60 秒から 45 秒に短縮されました
- すべての軍艦が +20% のヘルスを得る
- すべての軍艦は +1 Ranged Armor を獲得します
- 余分なハンモック:
- 中国文明から排除された
- コストは100w 250gに設定
- 研究時間は30秒に設定
- アローシップは、各バースト攻撃で+1本の矢を放ちます
- (NEW) 船大工:
- 装甲船体が必要
- コストは 300f 550g に設定
- 研究時間は50秒に設定
- すべての軍艦が +20% のヘルスを得る
- すべての軍艦は +1 Ranged Armor を獲得します
- (NEW) 焼夷弾:
- コストは100f 250gに設定
- 研究時間は30秒に設定
- 焼夷船の攻撃半径が 20% 増加
- (NEW) スプリングガルド・クルー
- コストは150f 350gに設定
- 研究時間は35秒に設定
- シュプリンガルドの船の射程が+1される
- シュプリンガルド船の攻撃速度 +20%
- (NEW) スイベルキャノン:
- コストは150f 350gに設定
- 研究時間は45秒に設定
- スプリンガルド船にスイベル キャノンを追加し、15 ダメージを与え、360 度に発射することができます
- (NEW) ヒートショット:
- コストは200w 500gに設定
- 研究時間は45秒に設定
- 矢船は敵船に火をつけ、10 秒間で 30 ダメージを与えます (各矢とはスタックしません)。
ゲームプレイの変更点 (すべての文明)
- 「シングル アクションのウェイポイント マーカーを表示」という新しい設定を追加しました。
- 強制攻撃コマンドが発行されると、攻城ユニットは自動的に敵ユニットの開梱、梱包、追跡を行うようになりました。
- ユニットは、ドアを通って移動するだけでなく、建物からあらゆる方向にスポーンできるようになりました。
- 味方に対するヒツジの行動の変更:
- 連合軍のスカウトは無防備な羊を盗むことはできません。
- 敵のスカウトは味方の近くにいる羊を盗むことはできません。
- プレイヤーは群れの能力を使用して、味方に羊を与えることができます。
- 羊が町の中心に向かって群がった後、建物に近づいても減速しなくなりました。
- 前にキューに入れられたパトロール コマンドが中断された場合、新しくキューに入れられたパトロール コマンドがキューに入れられない問題を修正しました。
- ユニットがパトロールを命じられたときにボイス ラインが再生されない問題を修正しました。
- 「クラシック」キュー コマンド モードを修正しました。以前のすべてのコマンドを上書きするのではなく、キュー修飾子キーを離した後に発行された最後のコマンドが正しくキューに入れられるようになりました。
- レリックのピックアップは、シフト キュー コマンドで機能するようになりました。たとえば、聖職者に遺物を拾ってから修道院に降ろすように伝えることができます。
- 砲撃/大砲が大学の建物にダメージを与えることができなかった問題を修正しました。
- ボンバードの発砲音と衝撃効果が失われる問題を修正しました。
- タウンセンターの攻撃範囲がすべての文明で正しく表示されるようになりました。
- 輸送手段ではなく、ラムやその他の輸送手段を出るユニットがデフォルトで選択されるようになりました。
- アップグレード/テクノロジー
- 食料採集、木材採集、採掘技術のコストと研究時間を削減しました。
- 封建時代の研究時間 75 > 45. 総資源コスト 250 > 150
- 城の年齢研究時間 70 > 60。総資源コスト 500 > 350
- 帝国時代の総資源コスト 1000 > 750
- 開発者メモ:経済的な意思決定の深さを増すために、ゲームの初期にこれらのテクノロジーをより費用対効果の高いものにしたかったのです。多くの場合、最初に城の時代に行くか、村人の数が増えるまで待つ方が費用対効果が高かったため、封建の時代にはこれらのテクノロジーをスキップします.
- 食料採集、木材採集、採掘技術のコストと研究時間を削減しました。
- すべての建物は武器の優先度 80 に設定されているため、ユニットは特定の建物をターゲットにするのではなく、最も近い建物を攻撃します。彼らは、彼らを攻撃する建物を引き続き優先することに注意してください。
- レリックゴールドの生成量が100→80に減少
- 開発者メモ:遺物を集めると、ゲームの残りの部分で大きな経済的利点が得られますが、村人をリードするよりも襲撃がはるかに難しくなります。ゴールドの価値を十分に高く保ち、敵のプレイヤーが絶望的に不利な立場に置かれているように感じないようにしたいと考えていました。
- 村人以外のユニットの松明の射程が 0.25 タイル増加しました。
- スカウト
- スカウト武器のダメージが 2 から 1 に減少。
- 開発者メモ:スカウトのダメージが減少したため、ゲーム序盤の村人への嫌がらせに対する効果が低下しました。
- フォーメーションの位置は、フォーメーションの最前部で死ぬのではなく、他の騎兵とグループ化されるようになりました。
- スカウト武器のダメージが 2 から 1 に減少。
- スピアマン
- スピアマンのヘルスが 70 から 80 に増加しました。
- スピアマンのダメージが 6 から 7 に増加しました。
- 開発者メモ:これらの変更は、ダーク エイジ スピアが初期の騎士の嫌がらせにうまく対処できるようにすることと、英国軍兵士と戦う際の有効性を高めることを目的としています。
- 歩兵突撃
- 最小トリガー距離が 2 タイルから 1 タイルに減少しました。
- 持続時間が5秒から7秒に増加しました。
- RAM
- ラム武器の射程が 1.15 から 2.15 に増加しました。
- 壁への追加ダメージが 100 から 200 に増加
- 開発者メモ:範囲が広がると、複数の ram がすべて同じターゲットに命中しやすくなります。また、壁に対するボーナス ダメージを増加させたので、ゲームのすべてのフェーズで、壁はあらゆる種類の壁に対してより効果的な (ただしリスクの高い) 包囲カウンターとなります。
- カウンターウェイトトレビュシェット
- ボーナスダメージが500から450に減少。
- 開発者メモ:近接部隊が包囲戦をより速くキルするように変更したことで、トレブスの射程距離がより重要になりました。Trebs と Cannons の役割の違いをさらに明確にしたいと考えています。Treb は遠距離からゆっくりと燃焼し、大砲は短距離で強力です。
- ボーナスダメージが500から450に減少。
村人、商人、建物建設の更新 (すべての市民)
- 村人の修理アニメーションが滑らかになり、修理時に適切にループするようになりました。
- ドロップオフがキャンセルされたときに、村人がリソースを部分的にドロップすることはなくなりました。
- 村人は羊を収穫する前に短時間「A-Pose」をしなくなりました。
- 村人は、攻撃者に攻撃されたときにリソースをドロップしているときに中断できなくなりました。
- Return-to-Work コマンドは、選択された 1 つの建物だけではなく、選択されたすべての構造に対して同時に発生するようになりました。
- 商人は、ストーン ウォール ゲートの建設を妨げていた場合、邪魔にならないように移動します。
- トレーダーは、新しいホーム マーケットに割り当てたときに移動を停止しなくなりました。
- 市場の構築時間が 30 秒から 20 秒に短縮されました。
- トレーダーのコストが 75w/75g から 60w/60g に減少しました。ビルド時間が 35 秒から 25 秒に短縮されました。
- 開発者メモ:ゲームの早い段階でより多くの取引が見られるようにしたいと考えています。これはその方向への一歩であり、将来の更新のためにさらに多くの取り組みを計画しています。
- 工場またはタウンセンターの上にシフトキューイングを使用して複数の農場を建設すると、その構造の周りに一貫して予測通りに居住するようになりました.
- 2人以上の村人で壁を建設するとき、彼らは建設を手伝う代わりにアイドル状態になることがなくなりました。
- 密集した森で壁や他の建物が木を踏みつけて、壁に隙間ができてしまうことがあった問題を修正しました。
文明固有の変更
アッバース朝 (ABB)
- ホール オブ ウクバのビジュアル スケールを縮小して、他の不思議との整列を改善しました。
- アッバシッドは、知恵の家で新しいレベルのロックを解除すると、お祝いの音声通知を受け取ります。
- アッバシッドのメイン タウン センターに首都アイコンではなく通常のタウン センター アイコンが表示されるミニマップの問題を修正しました。
- 商人ユニットはストーンとの取引ができなくなりました。
- 開発者メモ:この変更は、後半のゲームのキープと防御の数を制限するためにフランスでも行われました。
- 海軍のリワーク:
- チークマスト:
- コストが 100f 250g から 200w 300g に変更されました
- 研究時間を60秒から40秒に短縮
- Abbasids Arrow Ship、Springald Ship、Warship の移動速度 +10%
- チークマスト:
中国 (CHI)
- 浅瀬で CHI 擲弾兵が適切な視覚効果を表示しないバグを修正しました。
- 周囲の壁を破壊することで、万里の長城の守衛所のランドマークが永久に破壊される可能性がある問題を修正しました。
- インペリアル オフィシャルの選択と切り替えに 2 つの新しいホットキーが追加されました。
- Barbican of the Sun ランドマークのヘルプ テキストに、武器でアップグレードできることが示されるようになりました。
- インペリアル オフィシャル ホットキーは、インペリアル アカデミー ランドマークで再マッピング可能になりました。
- リロード ドリルの研究時間を 90 秒から 60 秒に短縮。コストを 1000 リソースから 500 に削減。
- インペリアル オフィシャルが拡張タウン センターで手動で税金を納めることができなかったバグを修正しました。
- 穀倉
- 現在、経済技術が含まれています。
- エコノミービルディングのショートカットで選択できるようになりました。
- Spirit Way Landmark の研究速度ボーナスが 100% から 150% に増加しました。
- ファイアーランサー
- ファイアーランサーの遠距離アーマーが 0 から 3 に増加しました。
- エリート ファイアー ランサーの遠距離アーマーが 0 から 4 に増加しました。
- 海軍のリワーク:
- (NEW) Thunderclap Bombs (余分なハンモックを置き換えます):
- コストは200w 500gに設定
- 研究時間は45秒に設定
- Baochuans は Nest of Bees の雇用を得る
- 他の文明に移動された技術エクストラハンモックを置き換えます
- (NEW) Thunderclap Bombs (余分なハンモックを置き換えます):
デリー・スルタン国 (SUL)
- 防衛ランドマークの化合物が建設される前に、歩兵は壁の建設を自動支援しなくなりました。
- 2 つの最初のモスクが同時に生成されると、複数の無料の学者が提供されるエクスプロイトを修正しました。
- Dome of Faith Landmark のツールチップを明確にしました – 学者を安価に生産しますが、生産速度は遅くなります。
- テクノロジーがキャンセルされたときに、ドックでの研究の進行状況が保存されないバグを修正しました。
- Reinforced Foundations の研究後に建てられた家屋は、正しい量の人口を正しく追加および削除するようになりました。
- マドラサに駐屯している学者が、建物が破壊されるとすぐに殺されるバグを修正しました。
- 学者が駐屯しているモスクまたはマドラサが破壊されると、学者はグローバルな学者の数から削除されるようになりました。
- 強制行軍の移動速度ボーナスは、ユニットが攻撃を行うまで削除されなくなりました。
- 勝利の塔は、ランドマークの近くに移動するユニットではなく、影響下にある建物から構築されたすべての歩兵を強化するようになりました
- 海軍のリワーク:
- (NEW) 写本トレード(パッチワーク修理の代わり):
- 研究時間は30秒に設定
- 学者がドックに駐屯することを許可し、各学者は地元のドックの生産速度を20%増加させ、デリーの影響力に接続されている場合、駐屯している学者はグローバルな研究にも貢献します
- (NEW) 写本トレード(パッチワーク修理の代わり):
イングランド (ENG)
- バークシャー パレス ランドマークの配置ルールは、他の砦と同じように機能するようになりました – 海岸に直接建設することができます。
- 王宮のランドマークの視線が他の町の中心部よりも狭かったバグを修正しました。
- 砦が正しい値の 2 分 20 秒ではなく 2 分で構築されていたバグを修正しました。
- Vanguard Man-at-Arms のヘルスが 100 から 110 に増加しました。
- Vanguard Man-at-Arms のダメージが 8 から 9 に増加しました。
- 海軍のリワーク:
- 海事:
- コストが 50f/125g から 150f/350g に変更されました
- 研究時間は30秒に設定
- アーチャー船、スプリンガルド船、軍艦の射程が+1される
- 海事:
フランス (FRE)
- 経済技術割引が釣り技術に適用されていなかったバグを修正しました。
- 商人ユニットはストーンとの取引ができなくなりました。
- 海軍のリワーク:
- ロングガン:
- コストが 100f 250g から 150w 350g に変更されました
- 研究時間を60秒から30秒に短縮
- ロングガン:
神聖ローマ帝国 (HRE)
- シュヴァーベン宮殿のランドマークの矢が間違った位置に出現するバグを修正しました。
- エルツバッハ宮殿が緊急修理の影響下にある場合、影響アイコンが適切に表示されるようになりました。
- エルツバッハ宮殿のランドマークの攻撃範囲が、建設プレビュー中と建設後の両方で表示されるようになりました。
- 緊急修理アビリティが使用されている場合、緊急修理アイコンがエルツバッハ宮殿のランドマークの上に正しく表示されるようになりました。
- シュヴァーベン宮殿のランドマークが、他の町の中心部のように人口制限を増加させていなかったバグを修正しました。
- 両手武器が+2トーチダメージを与えていたバグを修正しました。彼らのトーチはまだ片手です。
- Tithe Barns で毎分 20 ストーンしか与えられなかったバグを修正し、30 ストーンを正しく提供するようになりました。
- 海軍のリワーク:
- 消防署:
- コストは100f 250gに設定
- 研究時間は30秒に設定
- すべての HRE 船は非戦闘時に 2 秒ごとに 1 ヘルスを回復します
- 消防署:
モンゴル (MON)
- Mongol Ovoo で誤ったチーム カラーが表示される問題を修正。
- ユニットは、Ovoo を構築およびキャンセルするときに、大きな石の堆積物に侵入したり、スタックしたりすることができなくなります。
- Ovoo は村人カウンターに影響しなくなりました。
- モンゴルの海賊技術は、毎回リソースを提供し、正しい量を提供するようになりました。
- 村人は開梱されたモンゴルの建物を建設しようとしなくなりました。
- 祈りのテントから修道会の技術を研究した後、コマンド カードのボタンが複製される問題を修正しました。
- プレイヤーが同じ石の堆積物に Ovoos を構築できるバグを修正しました。
- すべてのパックされた建物を選択するための新しいホットキーが追加されました。
- レイドのヘルプ テキストに、建設中に破壊された建物が含まれるようになりました。
- 初期のホースマンのヘルスが 100 から 110 に増加しました。
- 初期のホースマンのダメージが 7 から 8 に増加しました。
- 開発者メモ:暗黒時代のユニットを改善して、ゲームの早い段階でより戦略的な選択肢を奨励しました。
- シルバー ツリーのテキストで、生産速度が 50% 速いという正しい値ではなく、建設速度に 100% のボーナスが記載されていたバグを修正しました。
- 牽引トレビュシェットの範囲が 13 から 14 に増加しました。
- 海軍のリワーク:
- 著作権侵害:
- 研究時間を60秒から30秒に短縮
- 倒した敵船ごとに 25w と 25g を獲得
- (現在、焼夷船でのキルには機能しません)
- 著作権侵害:
ルーシ (RUS)
- 擲弾兵に攻撃されたとき、Streltsy が近接武器に切り替わる問題を修正しました。
- Fine Tuned Guns の 2 番目のコストである食料 150 が、テクノロジーのテーマによりよく一致するように木材 150 に変更されました。
- ウォリアー モンクの訓練時間を 45 秒から 35 秒に短縮し、240 コストの他のユニットと一致させました。
- 町の中心部の影響力が 0 タイルから 1 タイルに増加しました。
- Streltsy Static Deployment はスタッキング ボーナスを提供しなくなりました。10秒後に固定で+30%の攻撃速度を与えるようになりました
- 海軍のリワーク:
- (NEW) 適応可能な船体:
- コストは 75f/175g に設定
- 研究時間は20秒に設定
- Rus 船の改造コスト ペナルティを削除します。艦種間の変換速度が +100%
- (NEW) マウントガン:
- コストは200w 500gに設定
- 研究時間は45秒に設定
- Springald Shipsのバリスタを射程とダメージが増加した大砲に置き換えます
- (NEW) 適応可能な船体:
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