Age of Empires IV –シーズン2アップデート17718が間もなく配信開始

2022年8月18日

歴史系RTSのAge of Empires IV(エイジオブエンパイア4 / aoe4)にupdate 17718がリリースされました。

アップデート適用後、私がプレイしたシーズン2の動画はこちら。

シーズン2のβ版で少しプレイしてみた動画はこちら。

シーズン2のβ版のプレイ動画

aoe4 シーズン2

明日7月12日(日本時間の13日)から始まるエキサイティングなシーズン2へようこそ!

新しい主要機能、体験の向上、より多くのカスタマイズオプション、さらにはプレイ方法の詳細が満載のアップデートで始まります。お見逃しなく!シングルプレイヤー、キャンペーン、ランク戦など、AoE4をどのようにプレイするかに関わらず、私たちはあなたをカバーします。明日のアップデートで楽しみにできるハイライトをいくつかご紹介します。

  • マップ設定システム
  • プレーヤーカラーピッカー
  • 再マッピング可能なホットキー
  • 完全にロック解除されたキャンペーン
  • 大航海時代のイベント

ランクシーズン2の待機はもうすぐ終わります!あなたは7月14日にすべての楽しみに飛び込むことができます!その後、さらに多くの情報が提供される予定ですので、ご期待ください。


シーズン2イベント:大航海時代

新しい報酬!

明日から7月12日は、シーズン2の最初のイベントです。大航海時代のイベントのカラスの巣の上に目を向け、制限時間内にゲーム内のタスクを完了して、限定特典のロックを解除してください。

ログイン報酬!🎯イベント中にログインします。
🧱紋章望遠鏡の印章のロックを解除します。
空からの保護🔒前哨基地で10ユニットを倒す。
🧱カラスの巣の印章のロックを解除します。
帆を張る🔒 マルチプレイヤーマッチで追加の帆を調べます。
🧱紋章の印章フレームのロックを解除します。
特別注文🔒マルチプレイヤーまたはスカーミッシュの試合中に、暗黒時代に敵の建物を破壊します。
🏆ネイビーワックスシールのプロフィールポートレートのロックを解除します。
戦利品’エム🔒混沌としたフランスのミッション中にルーティエのキャンプを略奪します。
🧱紋章の手フックの印章のロックを解除します。
老化🔒マルチプレイヤーマッチですべての年齢を進行します。
🏆緋色のコンゴウインコのプロフィールポートレートのロックを解除します。

スポットライトを構築する

マップ設定システム

しばらくの間、クイックマッチとランク付けされたマルチプレイヤーマッチでプレイするマップについて意見を述べる方法を求めるコミュニティのリクエストを聞いてきました。今回のアップデートでは、ラダープレイで遭遇するマップに影響を与えるマッププリファレンスシステムの最初のバージョンを追加します。

各キュー(クイックマッチとランク付け)は、それぞれのキューに表示されるマップに適用できる一連の反対票を提供します。クイックマッチでは、最大5つの反対票を適用できますが、ランク付けでは、最大3つの反対票を選択できます。マッチ検索を開始する前に、検索設定画面で反対票を選択できます。

試合に選ばれることになったマップは、試合のプレーヤーの中で最も少ない集団の反対票を受け取ったマップのサブセットから選択されます。大規模なチームゲームには多数の票が存在する可能性があるため(4v4では最大40票!)、個別に反対票を投じたマップにロードする場合があります。これは、マップが全体的な反対票の数を最小限に抑えることができるためです。ロビー。

たとえば、1v1クイックマッチでは、プレーヤー1がプレイセッション中にチョークポイントマップをプレイしたくないと判断した場合、ブラックフォレスト、マウンテンパス、コンフルエンス、モンゴルハイツ、フレンチパスなどのマップに反対票を投じて、よりオープンなマップまたはハイブリッドマップの選択。

プレイヤー2がウォーターマップとハイブリッドマップのみに反対票を投じることを決定した場合、2人のプレイヤーは反対票を受け取らなかったオープンマップのままになり、最終的なマップ選択はそれらのマップのみから選択されます。

プレイヤーがさまざまなプレイスタイルに合うマップをすばやく見つけられるように、マップ設定UIにフィルタータブを追加しました。これらにより、キュー内のすべての海軍マップなどをすばやく確認できます。青い点が表示されているカテゴリは、一目でわかるように、そのカテゴリ内のマップが反対票を投じられていることを示します。

チームゲームのグループでプレイする場合、グループホストのマップ設定の選択がグループ検索に使用されます。

再マッピング可能なホットキー

ホットキーを見つけて好みに合わせて再マッピングするのが簡単になりました。

新しい完全に再マッピング可能なホットキーレイアウト

初めて完全再マッピング可能モードに切り替えると、デフォルトのキーがデフォルトのグリッドキーのレイアウトに合わせて設定されます。完全に再マップ可能なレイアウトになったら、ホットキーバインディングを個別に再割り当てできます。

ホットキーの競合の動作方法の変更

以前は、新しいホットキーの競合が作成されると、同じバインディングを持つ既存のキーはバインド解除されていました。この更新の時点で、ホットキーの競合が許可されており、新しい競合を作成すると、現在競合しているすべてのキーを一覧表示するアラートが提供されます。

このアラートで「続行」を押すと、競合するキーが割り当てられ、「キャンセル」を押すと、新しく割り当てられたキーが以前の状態に戻ります。

「警告の競合」トグル

競合アラートを無効にする場合は、「競合の警告」と呼ばれる新しいトグルが追加されました。これにより、無効にしたときに新しいアラートが表示されなくなります。

新しいカメラズームオプション

Age IVをプレイしている間、私たちはあなたに戦場の将軍と都市建築家のように感じてもらいたいのです。クラシックなカメラは、この感覚を超えない、より親密な感覚を提供します。新しいカメラのズームレベルと回転を追加して、戦場でのより壮大な見晴らしの良い場所と、基地のより全体的なビューを提供します。これらの変更を行うとき、オプションの位置を決定するために多くの異なる設定を試しました。さらにズームアウトすると、ユニットの選択と読みやすさの問題が発生しましたが、多くのメリットはありませんでした。これらの新しい値により、ゲームプレイの感触、戦場の明快さ、および基本管理が強化されることがわかりました。「Panoramic」と呼ばれるこの新しいカメラモードは、アクセスできるUIオプションになりました。試合中に選択した場合、設定を有効にするには、メインメニューに戻る必要があります。

クラシックビュー全景

新しいマップ!

ThePitと呼ばれる新しいマップがゲームに追加されました。これは、地図の3つの聖地の1つを収容するステルスの森に満ちた谷を特徴とするオープンマップです。4つの角のそれぞれに小さな丘があり、中立的な市場といくつかの大きな資源の堆積物があります。 。中央のピットの開口部の近くでスポーンするので、攻撃的または防御的な利点のいずれかに地形を使用してください!

プレーヤーカラーピッカー

あなたがこれをしばらくの間要求していることを私たちは知っています…そしてそれはここにあります!これで、次のゲームモードで市民の色を選択できるようになります。

  • シングルプレイヤー小競り合い
  • マルチプレイヤーカスタムマッチ
  • ランク付けされていないオートマッチ
  • ランク付けされたオートマッチ

色を選択するか、試合の開始時にランダムに色を割り当てることができます。ゲーム内で選択した色を表示するには、[プレーヤーの色]オプションを[一意]に設定する必要があります。これは、[設定]>[ゲーム]>[プレーヤーの色]にあります。


ゲーム

イベントキューと通知

開発者注: マップ上にアラートが多すぎると、意味のないノイズになる可能性があります。重要なイベントに集中できるように、冗長で役に立たない情報を削除しました。

  • 複数の攻撃が隣り合って発生した場合のマップpingの数が減少しました。
  • 建物が攻撃されたときの通知の再トリガー時間が0秒から15秒に増加しました。
  • アップグレード完了時のマップpingを削除しました。
  • 攻撃を受けている味方のpingが赤から青に変わりました。
  • 複数のユニットが互いに近くで戦っている場合、攻撃を受けている味方のpingトリガーの頻度は低くなります

UI / UX

  • キャンペーンミッションの自動保存を無効にするオプションを設定メニューに追加しました。
  • プレイヤーは、カスタムゲームモード、カスタムマップ、またはチューニングパックを使用する試合でマスタリーを完了できなくなります。MODがダウンロード、インストール、有効化された場合でも、プレイヤーはマスタリーを完了できるはずですが、マルチプレイヤーカスタムゲームにロードする場合はアクティブではありません。またはシングルプレイヤーの小競り合い。
  • 試合のロード画面で、プレイヤーの色がチームベースの色とユニークな色の間で変わることがある問題を修正しました。
  • [マップ設定]タブのマッププレビュー画像がクラフトマップ用にトリミングされる問題を修正しました。
  • 試合履歴のプレイヤーの色がゲームで使用されている色と一致しないことがある問題を修正しました。
  • 非同期エラーが発生した後、[一致を終了]ボタンが機能しない問題を修正しました。
  • ホットキーバインディングをクリアするためのXボタンが無効な状態でスタックする可能性がある問題を修正しました。
  • フィールドでの建設のためにキューに入れられた包囲戦は、歩兵が建設を開始した後にのみグローバルビルドキューに表示されます。
  • ページの下部にあるRemapControls設定通知バーのテキストが、大きな縮尺のフォントを使用している一部の英語以外の言語で途切れる問題を修正しました。
  • オブザーバー/リプレイのワンダートラッカーを更新して、ワンダービクトリーに最も近い時間を示すようにしました。
  • オブザーバーがビルドキューを視覚的にクリアできる問題を修正しました。これは実際のゲームには影響しません。
  • メニューのテキストに関するいくつかの高コントラストの問題を修正しました。
  • Shiftキーを押しながらカメラのパンが機能するようになりました。
  • イベントパネルでのテキストの切り捨ての問題を修正しました。
  • 4つのシングルプレイヤーキャンペーンのすべてのミッションのロックが解除されました。
  • 攻撃を受けているときのミニマップ上のpingアニメーションの初期サイズを縮小しました。
  • すべてのチャレンジが完了した場合にイベント/チャレンジパネルが空白で表示される原因となっていたバグを修正しました。
  • デフォルトのカメラモードのカメラズーム設定を追加しました:パノラマ/クラシック。
  • メインメニューでアイドル状態のときにイベントが表示されるまでに数分かかることがある問題を修正しました。
  • 不正なコンテンツが検出されたためにmodの更新に失敗した後、通知のステータスは「公開済み」ではなく「未公開」になりました。

ショートカットと再マップ可能なキー

  • カウンシルホールランドマークは、アーチェリーレンジのショートカットで選択できるようになりました。
  • ホワイトタワーのランドマークは、Keepショートカットで選択できるようになりました。
  • バークシャー宮殿のランドマークは、Keepショートカットで選択できるようになりました。
  • Red Palace Landmarkは、Keepショートカットで選択できるようになりました。
  • Spasskaya Tower Landmarkは、Keepショートカットで選択できるようになりました。
  • Elzbach Palace Landmarkは、Keepショートカットで選択できるようになりました。
  • House of Learning Landmarkは、テクノロジー構築のショートカットを使用して選択できるようになりました。
  • スルタンランドマークの宮殿は宗教的ランドマークから軍事的ランドマークに変更され、軍事ショートカットで選択できるようになりました。
  • SiegeWorkshopsのショートカットで天文時計塔のランドマークを選択できるようになりました。
  • Royal Institute Landmarkは、テクノロジーショートカットを使用して選択できるようになりました。
  • College of Artillery Landmarkは、SiegeWorkshopショートカットで選択できるようになりました。
  • トリニティランドマークの修道院は、軍事施設のショートカットに含まれるようになりました。
  • ハイアーモリーランドマークがミリタリーランドマークからテクノロジーランドマークに変更され、テクノロジー構築のショートカットでアクセスできるようになりました。
  • Steppe Redoubt Landmarkは、経済構築のショートカットで選択できるようになりました。
  • すべての軍事ユニットを選択し、すべてのアイドル状態の軍事ユニットを選択し、アイドル状態の軍事ユニットを循環します。ホットキーには、僧侶、デリースルタン朝の漁船、またはモンゴルの密集した建物は含まれなくなります。
  • [すべての兵舎を選択]ホットキーを使用しても、[ドック]は選択されなくなります。
  • Select allHuntingCabinsホットキーがSelectallMillsに統合されました。
  • すべての木製要塞を選択ホットキーが[すべての前哨基地を選択]に統合されました。
  • [すべてのモスクを選択]ホットキーが[すべての修道院と祈りのテントを選択]に統合されました。
  • SelectallMadrassasホットキーがSelectallUniversitiesに統合されました。
  • 修道院は、軍事施設のショートカットで選択されなくなります。
    • 開発者注:ウォリアーモンクのため、RusMonasteriesとAbbeyof theTrinityLandmarkは引き続きこの方法で選択されます。
  • テクノロジービルディングのホットキーの代わりにミリタリービルディングのホットキーを使用して、レグニッツ大聖堂のランドマークやトリニティランドマークの修道院などの修道院の建物を選択できるバグを修正しました。

ゲームプレイ

全般的

  • スカウトの近くで羊に移動コマンドを与えると、羊がニュートラルに変換される可能性がある問題を修正しました。
  • 宗教的な建物から遺物をすばやく連続して引き出して預けることができ、その過程で追加のゴールドを獲得できるバグを修正しました。
  • 回復中にイマームが変換コマンドに応答できないバグを修正しました。
  • ユニットは、アイドル状態から攻撃するターゲットを見つけた後、フォーメーションの変更を尊重するようになります。
  • 追加の攻撃速度を得るために、ユニットでアニメーションをキャンセルすることはできなくなりました。
  • 壁のユニットが恒久的な射程距離を伸ばす可能性があるまれなエクスプロイトを修正しました。
  • タウンセンターが破壊されたときにゲームを終了した後にゲームがハングするバグを修正しました。
  • 村人は、損傷したユニットが重なると、海軍ユニットの上の建物を修理します。
  • モンゴルのプレイヤーが建物を開梱して梱包することでスコアを上げることができる問題を修正しました
  • 攻城ユニットがゲートの前ではなく後ろをターゲットにすることがあるバグを修正しました。
  • 攻城ユニットが通過するのに十分なスペースがゲートにない問題を修正しました。
  • 村人は、前後にループするのではなく、敵ユニットのグループを適切に囲みます。
  • ステータスを明確にするために、modを公開および非公開するときの通知メッセージを更新しました。
    • スピリットウェイランドマーク内のすべてのアップグレードを調査する必要があるように、スピリットの中国マスタリーパスを更新しました。
      • 開発者注: Spirit Way Landmarkのオーラ機能に対する最近のバランスの変更は、この習得を完了できなかったことを意味しました。ここで要件を変更することで、中国の習得を進め、それらの甘い報酬を獲得し続けることができます!
  • モンゴルの習得:ケトルとスモーク、6人ではなく改善された生産によって生産された2人の村人を必要とするように変更されました
    • 開発者注:モンゴルに加えられたバランスの変更に続いて、この習得は私たちが意図したよりも完了するのが難しくなりました。この習得を完了するために必要な村人の数を減らすと、元の難易度とより一致するようになります。
  • プレイヤーが防御壁に囲まれている古典的なエイジオブエンパイアマップに触発された細工されたマップアリーナを公開します。
  • ヤムイモのスピードオーラ内で30ユニットを殺した後、「オオカミと雨」の習得が完了しなかった問題を修正しました。
  • さまざまな建物の煙突から煙が抜けるバグを修正しました。

修正

  • 丘がクロスボウやスプリングアルドのようなストレートショットユニットの攻撃を妨げる問題を修正しました。これにより、ユニットは攻撃前の最大射程よりもはるかに近くに移動しました。
    • 開発者注: この変更により、ユニットが地形を撃ち抜くことがあります。ユニットを一貫性のある予測可能な方法で動作させるためには、許容できるトレードオフであることがわかります。コマンドを発行したときに何が起こるかを推測してほしくない。
  • 木の選択ボックスを標準化しました。
    • 開発者注: 以前は、ツリー選択ボックスはツリーモデルの正確なジオメトリを使用していました。これは、実際のツリーをクリックする代わりに、誤ってブランチやルートの間をクリックするのが簡単だったことを意味します。また、複数の木の枝が重なると予期しない結果が生じるため、特定の木をターゲットにすることも困難になりました。必要なツリーの選択がはるかに信頼できるようになりました。
  • 選択ロジックは、収穫している死体をクリックするのではなく、村人を優先するようになりました。
  • 隣に立っていた羊を村人に集めるのが難しい問題を修正しました。
    • 開発者注: 以前は、選択は村人を好みました。右クリックまたは収集コマンドを発行すると、常に村人が羊を収集するようになります。
  • 建物を配置しようとしたときに、(探索された)戦場の霧の中に壁のフットプリントが表示される可能性があるバグを修正しました。
  • 新しいドックを建設するときに、漁船が最も近いドックに降りないバグを修正しました。また、魚をドックに戻す代わりに、漁船がアイドル状態になることがあるという問題も解決しました。
  • 攻撃コマンドを与えられた遠隔ユニットは、ターゲットを攻撃するために壁や川を一周することはもうありません。
    • 開発者注: これは、パリセーズの壁の後ろに射手/スプリンガルドなどがいて、範囲外の敵ユニットを攻撃するように指示した場合に発生する可能性があります。これにより、ユニットは壁の周りをずっと歩き回りました。これで、代わりに壁に移動して攻撃します。
  • 宗教ユニットは、攻撃移動コマンドを使用すると回復するようになりました。
    • 開発者注: 攻撃コマンドを使用するときに、負傷したユニットの回復を優先する代わりに、宗教ユニットが敵軍に遭遇していました。以前は、効率的に回復するにはあまりにも多くのマイクロマネジメントが必要でしたが、今ではプレイヤーは攻撃時に宗教ユニットと軍ユニットを簡単に含めることができます。Rus Warrior Monksはこれの例外であり、SaintsBlessingの強化のための攻撃に焦点を当てます。
  • 建物の基礎を塞いでいる鹿と羊は、今でははるかに速く、はるかに速くその地域から移動します。モンゴルTCラッシュを覚えていますか?それよりも速いです。
  • 建物のドックは、ShoreFishとRiverFishに隣接して踏みつけなくなりました。
  • キャノン、カルベリン、ハンドキャノンのスリットの発射物の速度を遅くして、発射物を人間の目で見ることができるようにします
  • チームゲームのランドマーク勝利条件が更新され、すべての味方ランドマークが破壊された場合にのみプレイヤーが排除されるようになりました
    • 開発者注: まだたくさんのユニットと建物が残っているときに、プレイヤーがチームゲームからノックアウトされるのは簡単すぎてイライラすることがわかりました。この変更により、カムバックの可能性が高まり、全員がゲームに参加し、ずっと楽しんでいることができます。

近接v包囲戦の手直し

攻城ユニットと非攻城ユニットの間の相互作用のリアリズムを高めながら、攻城兵器の周りの軍の配置にさらに戦略的な考慮事項を追加したかったのです。これを達成するために、すべてのユニット(村人を除く)に通常の武器と攻城ユニットを使用させました。これは、近くにブレースする槍兵がいない場合、ナイトチャージが攻城戦に対して強力なオプションになることを意味します。トーチを使用していないユニットは、ターゲットに近づく必要があるため、ターゲットをブロックして包囲を保護するのが簡単になります。

もちろん、武器を包囲するための複数のカウンタープレイオプションが必要です。この機能でバランスを正しくするために、大幅な再調整を行いました。トーチを使用すると、近接ユニットは互いに積み重ねて押すことができ、多くのユニットがすべて同じ包囲ターゲットに命中することができました。現在、近接ユニットは通常のパスルールに従うため、一度に攻城兵器を攻撃できるのはごくわずかです。これを説明するために、攻城兵器の体力を減らしました。騎手のようなユニットは、近接攻撃に攻城兵器に対してボーナスダメージを与えているため、強力なカウンターのままです。

  • 近接武器で攻撃するユニットは、攻城ユニットをターゲットにするときにトーチに切り替わることはなくなりました。
  • 村人は包囲ユニットに対して松明を使い続けます。ボーナスダメージが+10から+2に減少しました。
    • 開発者注:攻城兵器の体力の減少に伴ってダメージが減少したため、村人はほぼ同じ時間で攻城兵器を殺す必要があります。
  • 騎手近接武器は包囲攻撃に+10のボーナスダメージを得る
  • 他のトーチは、攻城戦に対してボーナスダメージを与えなくなりました。
  • Siegeユニットの村人の修理率が20ヘルス/秒から5ヘルス/秒に減少しました。
    • 開発者注: これがこのような劇的な変化であった理由の一部は、攻城兵器の体力が低下し、歩兵軍からのダメージが遅くなることです…また、以前は本当に良かったです。
  • 遠距離装甲はすべての攻城兵器で20に増加しました。
  • 砲撃と大砲には30の遠隔装甲があります。
  • SiegeWorksのアーマーボーナスが3から10に増加しました。モンゴルの改良版が4から15に増加しました。
    • 開発者注: Siege Worksの装甲スケーリングを増やすと、ハンドキャノンなどのゲーム後半の遠隔攻撃に対する攻城戦の回復力を強化するのに役立ちます。
  • 遠投投石機と防御大砲の発射物の弾道の高さを減らして、読みやすくしました。
特定の攻城ユニットにも以下の変更が加えられました。
  • 破城槌
    • 破城槌の体力が700から420に減少しました
  • 投石機
    • 投石機の体力が240から140に減少しました
    • 投石機の遠隔装甲が8から20に増加しました
  • スプリンガルド
    • スプリンガルドのヘルスが200から125に減少しました
    • スプリンガルドの遠隔装甲が8から20に増加しました
    • スプリンガルドのボーナスダメージが90から70に減少
    • Clocktowerスプリンガルドの体力が300から190に減少しました
    • Clocktowerスプリンガルドの遠隔装甲が8から20に増加しました
  • オルガン砲
    • オルガン砲の体力が480から350に減少しました
    • オルガン砲の火装甲が10から0に減少
    • オルガン砲の近接装甲が0から10に増加しました
    • RoyalRibauldequinの体力が480から350に減少しました
    • RoyalRibauldequinのファイアアーマーが10から0に減少しました
    • RoyalRibauldequin近接アーマーが0から10に増加しました
  • カルバリン砲
    • カルバリンの体力が400から220に減少しました
    • カルバリン砲の遠隔装甲が12から20に増加しました
    • カルバリン砲のダメージが75から85に増​​加しました
    • カルバリンのボーナスダメージが200から100に減少しました
    • ロイヤルカルバリンのボーナスダメージ対攻城戦が204から120に減少
    • 海軍に対するロイヤルカルバリンのボーナスダメージが204から240に増加しました
    • RoyalCulverinの体力が400から220に減少しました
    • RoyalCulverinの遠隔装甲が12から20に増加しました
  • 砲撃/大砲
    • 砲撃のヘルスが400から240に減少しました
    • 砲撃遠隔装甲が12から30に増加しました
    • 砲撃ダメージが170から100に減少しました
    • 海軍と建物に対する砲撃ボーナスのダメージが340から410に増加しました
    • キャノンの体力が320から190に減少しました
    • キャノンの遠隔装甲が12から30に増加しました
    • 大砲のダメージが200から100に減少しました
    • 海軍と建物に対する大砲のボーナスダメージが400から500に増加しました
    • ロイヤルキャノンの体力が320から190に減少しました
    • ロイヤルキャノンの遠隔装甲が12から30に増加しました
    • ロイヤルキャノンのダメージが240から120に減少しました
    • 海軍と建物に対するロイヤルキャノンのボーナスダメージが480から600に増加しました
  • 遠投投石機
    • 牽引式遠投投石機の体力が320から190に減少しました
    • 牽引式遠投投石機の遠隔装甲が8から20に増加しました
    • 牽引式遠投投石機のダメージが100から50に減少しました
    • 牽引式遠投投石機のボーナスダメージが200から250に増加しました
    • 改良型遠投投石機の体力が400から210に減少しました
    • 改良型遠投投石機の遠隔装甲が8から20に増加しました
    • 改良型遠投投石機のダメージが100から50に減少しました
    • 改良型遠投投石機のボーナスダメージが450から500に増加しました
    • ClocktowerCounterweightTrebuchetのヘルスが600から300に減少しました
    • ClocktowerCounterweightTrebuchetの遠隔装甲が8から20に増加
  • 一高蜂
    • NestofBeesの体力が200から140に減少しました
    • NestofBeesの遠隔装甲が8から20に増加しました
    • Clocktower NestofBeesの体力が300から210に減少しました
    • Clocktower NestofBeesの遠隔装甲が8から20に増加しました
  • ユニットは建設中の石垣の門を攻撃することができます。建設が完了すると、彼らはそれ以上できなくなります。
    • 開発者注:これはすでに石垣の場合であり、動作を標準化しているだけです
  • 建物の定置ボーナスダメージ対ボートは、解体船と非戦闘船に適用されるようになりました。
  • 狭間定置ボーナスの範囲が+2から+1に減少しました。
    • 開発者注: すべての配置がパフォーマンスを上回っています。プレイヤーは、追加の火力のための定置を得るために、敵の基地の近くに塔を建てるのを見ています。狭間配置の最大の受益者は攻撃的な塔でした。そのため、射程ボーナスを減らして、プレイヤーに余裕を持たせています。
  • Springaldの定置ダメージが60から40に減少しました。攻撃速度が6.25から4.5に減少しました。
    • 開発者注: Springaldタワーの高範囲とバーストダメージにより、非常に強力になります。それらの低コストはそれらをスパム可能にします。これらの変更と攻城兵器の装甲の増加との組み合わせにより、SpringaldEmplacementsの費用効果が低下することに注意してください。
  • 大砲の定置ダメージは85から70に減少しました。ダメージタイプは攻城戦から遠隔攻撃に変わります。
    • 開発者注: 大砲の定置は、最初のターゲットの周りのAoEで100%のダメージを与えます。このクールな機能を維持しながら、ボンバードのような単一のターゲットよりも効果を低くしたかったのです。
  • 石だけの費用がかかる建物(Keeps、Stone Wall Towers、Stone Walls、Stone Wall Gates)は、WoodではなくStoneの修理に費用がかかるようになりました。
    • 開発者注:膠着状態のゲームを解決し、修理メカニックにより現実的な感触を与える手助けをしたいと考えています。修復率は依然として1秒あたり1リソースです。他のすべての建物は、修理に木材の費用がかかります。ランドマークのスタイルを維持するには、ウッドの修理に引き続き費用がかかります。勝利条件の修復をレアストーンリソースに制限しない、クリーンでわかりやすいルールが必要でした。
  • 修道院として機能するすべての修道院とランドマークの遺物制限は3に設定されています。
    • 開発者注: これにより、3つ以上のレリックを取得するプレイヤーに追加のコストが追加され、建物間のシステムが合理化されます。それはまた、砦/塔への守備隊のHREの力をより価値のあるものにします。
  • ランドマークを維持すると、守備隊スロットごとに新しい武器が正しくアクティブ化されるようになりました。
  • キャピタルタウンセンターが13以降、駐屯地のスロットごとに追加の武器を発射しなかったバグを修正しました。イングランドは常に正しく機能していたことに注意してください。
  • 食料堆積物の建物を浅瀬の魚資源の近くに配置できるようになりました。
  • 建設開始時の石垣の体力が10%から1%に減少しました。
    • 開発者注: 私たちの意図は、敵軍がその鼻の真下に建設された石の壁を破壊できるようにすることです。
  • 学者が建造物から駐屯している、または駐屯していない状態になることがあるバグを修正しました。
  • 複数の建物が選択されている場合のバグを修正しました。建物の1つにすでに満員のキューがある場合、ユニットを生産のためにキューに入れることができませんでした。選択した建物の少なくとも1つにキューに余裕がある限り、ユニットをキューに入れることができます。
  • 騎兵ユニットがアイドル状態のアグロターゲットとして建物を取得することに反応しないことがあるバグを修正しました。
  • 燃える油がトリガーされたときのキープとストーンウォールタワーに新しい視覚効果を追加しました。
  • 活性化された能力を持つユニットは、混合マルチセレクション内から能力を活性化できるようになります。
    • 開発者注: たとえば、騎士とアーバレトリエの軍隊がある場合、Pavis能力をアクティブにできるようになりました。
  • トレードシップは追加のゴールドを返すことはなくなり、代わりにトレード値の+ 100%をウッドとして返します。事実上、彼らは同じ量の金と木を手に入れることを意味します。
  • すべての海軍ユニットを同じターゲット優先度を持つように正規化しました。
    • 開発者注: 海軍ユニットは、範囲内に敵のボートがまだ存在する場合、ドックのような建物を好まなくなります。
  • 槍兵は槍壁のアニメーションをより速く実行し、騎兵隊の充電が近づくまで槍壁をトリガーしません。
    • 開発者注: これにより、槍兵が友軍の背後で槍壁を使用する可能性が減り、槍壁の応答性が向上し、槍壁のアニメーションに費やす時間が少なくなるため、軍隊を制御する時間が長くなります。
  • 騎手の鎧のスケーリングが1/2/2/2から1/2/3/4に増加しました。
    • 開発者注: これにより、大量の遠隔ユニットと比較して、パスをブロックする建物が多く、戦うための表面積が少ない場合に、ユニットのゲーム後半のスケーリングが増加します。
  • ハンドキャノンのヒットポイントは150>130から減少しました。
    • 開発者注:ハンドキャノンに対する私たちのビジョンは、それらが脆弱な高ダメージ出力ユニットであるということです。以前の統計では、ほとんどのユニットに対して費用効果が高すぎるように感じました。騎兵のような意図されたカウンターでさえ、良好な位置にありました。この変更は、戦場での配置により多くの注意を向ける、より多様なゲーム後半の軍隊を作ることを目的としています。
  • 僧侶の列車の時間が45秒から30秒に短縮されました。
    • 開発者注:これらの変更は、より多くの宗教ユニットを戦場に出し、戦闘に関与させることを目的としています。
  • 攻撃移動を使用するユニットが防御ランドマークの攻撃を優先しない問題を修正しました。
  • 移動距離の短縮村人は、石の露頭、金の静脈、または森を使い果たした後、新しい資源をスキャンします。
    • 開発者注: これにより、アイドル状態になり、新しいリソースドロップオフビルディングを構築する必要があることをプレーヤーに警告する方がはるかに優れている場合に、リソースを収集するために非常に長距離を移動する村人のインスタンスが減少します。

運動

全般的

  • キャンペーンミッション「ウォリンフォードの包囲戦」で、敵の3つの基地すべてを破壊したときに発生する可能性のあるクラッシュを修正しました。
  • トレーニングマスタリーの進歩は、任意のキャンペーンのミッションを完了することで達成できるようになりました。
  • キャンペーンでは、「すべてのエコノミービルを選択」でゲルを選択できるようになりました。コマンド。通常はF2にバインドされます。
  • フォルミニーの木製の橋を石の橋に交換して、プレイヤーが開始するミッションブロッカーを防ぎました。
  • 開始ユニットを削除する機能を削除することにより、Mohiでプレイヤーが開始したミッションブロッカーを修正しました。
  • 残っているユニットが満員の建物だけだった場合に発生する可能性があったエラーを修正しました。
  • グレートウォールミッションでは、付与されたユニットにアクセスできないため、改良された攻城エンジニアのアップグレードを削除しました。
  • LumenShanのChineseUniqueユニットを更新して、他のcivの他のTier4ユニットと同じアップグレードコストを設定しました。
  • HREPrelateが死んだときに発生する可能性のあるアニメーションの不具合を修正しました。
  • モンゴル市民は人口の建物を利用していません。ルーメンシャンに中国の人口の建物を建設するオプションを削除しました。
  • キャンペーンミッションの自動保存を無効にするオプションを設定メニューに追加しました。

戦術

  • ArtofWarミッションのEarlySiegeに次の変更を加えました。
    • 開始リソースをわずかに削減しました
    • プレーヤーにグリースを塗った車軸のアップグレードを提供しました
    • プレイヤーにモンゴル襲撃のアップグレードを与えました
    • プレイヤーに資源を交換するための市場を与えた
    • 敵は1つではなく2つの投石機で始まるようになりました

文明のバランス

全般的

  • 漢方薬の技術コストが350ゴールドから275ゴールドに削減され、研究時間が60秒から45秒に短縮されました
    • デリースルタン朝版の調査時間が180から225に増加しました
  • SiegeEngineeringの技術研究時間が60秒から45秒に短縮されました
    • 開発者注:初期のゲーム(鍛冶屋、技術研究、ラムを作るための歩兵の作成)ではこのテクノロジーを利用する道が長いため、ラムを利用する前に機会の窓が閉じられた場合がありました。早い段階でより積極的なオプションを提供するために、これを少しスピードアップしました。
  • Professional Scouts Drop Carcassコマンドは、死骸を保持する前にキューに入れることができるようになりました。
  • 攻撃移動を使用するユニットが防御ランドマークを優先しない問題を修正しました。
  • ある条件下で、攻撃後に移動コマンドを発行してヒット間のクールダウンをキャンセルすることにより、ユニットが意図したよりも速く攻撃する可能性があるバグを修正しました。
  • イノシシやオオカミを攻撃しているときの村人のtポーズの問題を修正しました。
  • 特定のユニットは、特定の状況での攻撃コマンドへの応答について頑固でした。これらのユニットは訓練されており、次回はもっとうまくいくでしょう。(ごめんなさいビースティ!)
  • 村人が石垣を建てているときに石垣の中で立ち往生することがある問題を修正します。
  • 小さな石の堆積物は1500から1200に減少しました。大きな石の堆積物は3000から2400に減少しました
    • 開発者注:両方のプレーヤーが作成できるほど多くのキープがあった場合、ゲームの後半は多くの膠着状態につながりました。防御が少なくなるようにマップ上の石を引き戻しました。したがって、それぞれが戦うために重要な重要な戦略的ポイントです。
  • 攻撃コマンドを与えられたスカウト は、彼らが集めている近くの死骸ではなく、村人を適切にターゲットにするようになりました。
  • 一部のユニットの攻撃速度のUI表示値とその出力の間に不一致がありました。Rus Horse Archersは顕著な例であり、現在は意図した値と一致しています。
  • キューに入れられたコマンドを与えられたユニットは、ティアアップグレード(IEがベテランまたはエリートになる)を受けたときにそれらのコマンドを失うことはもうありません。
  • ユニットが壁の塔の前面ではなく背面をターゲットにする問題を修正しました。
  • 集結する村人をリソースドロップオフに使用するときに発生する可能性があったクラッシュを修正しました。
  • 輸送船のヘルプテキストが更新され、船が駐屯地内のユニットの視線を使用することが強調されました。
  • ラム、壁、その他のアイテムの建設により、近くのベリーの茂みが削除される可能性がある問題を修正しました。

アッバース朝

  • ミルの影響範囲は+1タイル増加し、知恵の館の影響に簡単に接続できるようになりました。
  • らくだの盾はラクダ騎兵の盾に名前が変更されたため、影響を受けるユニットがより明確になりました
  • 香辛料の道テクノロジーは、交易船のゴールド収入を30%正しく増加させるようになりました。
  • 商人と貿易船は、グランドバザールを研究した後、25%の二次資源を正しく返すようになります。
  • 知識の保存技術は、知恵の館で研究された技術に2度適用されなくなりました。
  • フィールドで構築された投石機とスプリングアルドの構築メニューに正しいホットキーが追加されました。
  • キャメルアーチャーは、選択した軍用ホットキーで選択できるようになりました。
  • コンポジットボウがアップグレードされても、インセンディアリーアローのビジュアルが失われることはなくなりました。
  • 黄金時代のティア1ボーナスが+10%の収集率から+ 15%の収集率に変更されました。
    • 開発者注:Abbasidは文明の後半のゲームとして成功していますが、まだ早い段階で苦労していることに気づいています。このブーストは、初期の状態で彼らがより競争力を持つのを助け、最初の黄金時代のティアを打つことをよりやりがいのあるものにするはずです。

中国

  • 火槍の移動速度が6から6.5に増加しました
    • 開発者注: 将来的には、FireLancerの計画が増えます。これは、意図した襲撃の役割にそれを適合させるのに役立つ簡単な勝利でした。
  • 攻撃間の火槍時間が1.75から1.62に減少しました
    • 開発者注: 攻撃速度にバックエンドの変更を加えたため、一部のユニットの攻撃がわずかに遅くなりました。この変更により、ユニットを元の強度に戻すことができます。
  • 擲弾兵のダメージが15から13に減少しました。武器の範囲が4から3に減少しました。AoEフォールオフのダメージが100%/ 75%/ 50%から100%/ 66%/ 33%に減少しました。
    • 開発者注:コアユニット名簿からのユニットカウンターがないことに加えて、擲弾兵は建物に大きなダメージを与えます。これらの統計の調整により、費用効果が少し低下し、建物に損傷を与える際のリスクが大きくなります。
  • 花火は、すべての火薬ユニットではなく、ハンドキャノニアにのみ影響します。武器範囲ボーナスが+20%から+1.5タイルに変更されました。総コストが1000から500リソースに削減されました。
    • 開発者注: 中国人は火薬ユニットにボーナスを積み上げ、時計塔爆撃のような、あまりにも多くの役割で優れているスーパーユニットを作成していました。火工品をハンドキャノニアだけに集中させることで、他のハンドキャノニアからより目立つようになり、リロードドリルのような他のユニークな火薬技術のいくつかを強化することができます。
  • リロードドリルの攻撃速度が25%から33%に増加しました
    • 開発者注: 火工品の損失を相殺するために、電力レベルが増加しました。ツールチップは、攻撃速度ではなくリロード速度を参照しているため、ここでは少し正しくありません。
  • Nest of BeesとすべてのClocktower包囲ユニットは、Melee v Siege Reworkに含まれています(上記を参照)
  • 穀倉コストが250ウッドから150ウッドに削減されました
    • 開発者注:250は、ファームの移行がいつ行われるかを尋ねるのに非常に高いコストです。この低コストは、この建物が提供する収集率の10%の増加にも見合ったものです。
  • 甕城の太陽のランドマークは、SpringaldとCannonの配置を購入できるようになりました
    • 開発者注:これらの変更により、敵の軍隊のサイズが大幅に大きくなるため、画期的なゲーム後半のスケーリングの可能性が高まります。
  • インペリアルアカデミーランドマークは、インペリアルオフィシャルをトレーニングできるようになりました。
    • 開発者注:この変更により、中国人は町の中心部で追加の村人を訓練できるようになり、ゲームの早い段階でより戦略的なパスにアクセスできるようになります。
  • 万里の長城ゲートハウスランドマークの変更
    • ランドマーク周辺のローカルユニットにダメージボーナスを提供しなくなりました
    • 石垣と門にボーナスヘルスを提供しなくなりました
    • 16本の矢を発射するNestofBeesの定置が付属しています。
    • 石垣のすべてのユニットに+25%の遠隔ダメージを与えるようになりました。
    • 開発者注: 万里の長城のゲートハウスは、通過するのに時間がかかりすぎる巨大な石垣の構築に依存するパッシブスタイルのゲームプレイにつながりました。建物の配置をインパクトのあるものにし、壁やその周辺での戦闘を促進することを中心にゲームプレイに焦点を合わせました。
  • スピリットウェイランドマークの変更
    • スピリットウェイランドマークは、ランドマーク周辺の厩舎とアーチェリー範囲の王朝ユニットのコストを削減しなくなりました。
    • スピリットウェイランドマークは現在、-50%のコストと+ 100%の研究速度で研究できる王朝のユニットをアップグレードするための技術を収容しています。
    • 王朝のユニットが死ぬと、近くのすべてのユニットは10秒間で+ 20%の攻撃速度と+20の体力を受け取ります。
      • 開発者注:中国のゲームプランに、より適応性のある動的な要素を追加するランドマークが必要でした。以前、あなたはスピリットウェイの周りに1つの建物タイプをコミットし、それらのユニットに閉じ込められました。今、あなたはあなたの現在の王朝と戦闘の必要性に基づいて異なる力を混ぜることができます。
  • 中国のスカウトが封建時代に進むときに唐王朝のボーナスビジョンを失ったバグを修正しました。
  • 明王朝のボーナスがKeeps、Stone Wall Towers、およびOutpostsのヘルスを増加させていたバグを修正しました。
  • インペリアルオフィシャルが最大ゴールドを運ぶときにシフトキューの減税を無視するバグを修正しました。

デリースルタン国

  • デリースルタン朝帝国時代の技術時間乗数が15倍から12倍に減少
    • 開発者注:デリーの無料帝国技術は、膨大な量の金を提供します。しかし、研究が完了する前にあなたが死んだとしても、それは問題ではありません。時間と節約の間の中央値を見つけるために値を調整しました。
  • スルタンランドマークの宮殿の自動象の生産をオフに切り替えると、キューにある象が正しくキャンセルされるようになりました。
  • ドームオブフェイスランドマークの変更
    • コスト-50%からコスト-40%、生産時間+ 50%に変更されました。
    • 開発者注:これらの変更により、Scholarの列車時間が新たに減少したにもかかわらず、DomeofFaithは同じパワーレベルに保たれます。
  • 技術研究時間の調整:
    • 沸騰油が300秒から450秒に増加しました
    • オールシーイングアイが135から157に増加しました
    • スウィフトネスが270秒から450秒に増加しました
    • プロのスカウトが210から262に増加しました
    • サバイバルテクニックが225から135に減少しました
    • 漢方薬が180から225に増加しました
  • タワーエレファントの調整:
    • タワーエレファントの体力が960から860に減少しました
    • タワーエレファントに乗っている遠隔ユニットは、すべてのダメージアップグレード(鍛冶屋と大学)の影響を適切に受けるようになりました。
  • ゾウのフォーメーションキャッチアップ速度を100%から40%に減らしました。これにより、ゲーム内の他のすべてのユニットとインラインになり、スピアマンとの追跡がより管理しやすくなります。
  • デリーで研究された技術が、学者が駐屯する前に開始された場合に研究時間を調整しなかったバグを修正しました。
  • 建設中にヒサールアカデミーランドマークが食料を生成していたバグを修正しました。
  • テキスタイルテクノロジーは現在、ヒサールアカデミーによって生産される食料を増やしています。

イングランド

  • イギリス海軍文明ボーナスとユニークな技術が交換されました。
    • ShipwrightsはAdmiraltyに改名しました。
    • Admiraltyは、すべての英国の戦闘艦に+1の射程を提供するようになりました。
    • イングランドは現在、海軍ユニットに対して10%のグローバル割引があります。
    • 開発者注:Shipwrightsを入手するためにすべての時間とリソースを費やすのはかなり大きなテンポの損失だったので、それをcivの基本統計にロールインしました。彼らの主な経済的利点は余分な食物であるため、これは水地図上のイングランドにも役立つはずです。
  • Wynguard Palace Landmarkには、2つの新しい追加の制作オプションがあります。
    • ウィンガードレイダースは、3人の騎士と3人の騎士の軍隊を生み出します。
    • ウィンガードレンジャーズは、3人のハンドキャノニアと3人のクロスボウマンの軍隊を生み出します。
  • キングス修道院のランドマークの変更
    • 半径が6.25タイルから7.5タイルに増加しました。
    • 開発者注:半径が大きくなると、この建物の周りに軍隊を配置するのが簡単になるだけでなく、海岸に建設されたときにボートに利益をもたらすのも簡単になります。

フランス

  • ロイヤルインスティテュートの割引が20%から30%に増加しました。
    • 開発者注:いくつかの対戦でこのランドマークを見ていますが、ギルドホールとの競争力を高めたいと考えています。
  • レッドパレスのデフォルトの武器は3から2アーバレストに減少しました。
    • 開発者注: 赤い宮殿の主な力は、強力な守備隊の武器をアクティブにするためにユニットを追加することから来ることを望んでいます。これにより、敵軍がマップの別の部分にいるときに近くの村人を殺したり攻撃したりできる場合、より多くのカウンタープレイが可能になります。 
  • 砲兵大学のロイヤル包囲ユニットは、近接対包囲リワークに含まれています(上記を参照)
  • 商工会議所は貿易価値にボーナスを与えていませんでした、それは今適切な+ 30%を与えます。わお!
  • フランスの貿易船のボーナスは、貿易に関するすべてのリソースを+ 20%ゴールドから+ 20%に変更しました。
  • 騎士道のコストは50ウッド125ゴールドから100ウッド200ゴールドに増加しました。
    • 開発者注:French Knightsは、早い段階で非常に強力な嫌がらせツールであり、Chivalryの技術に絶えず再関与することができます。私たちはこのプレイスタイルが大好きですが、騎士道に投資する時期について、より大きな犠牲とより戦略的な考慮事項があることを望んでいます。

神聖ローマ帝国

  • レグニッツ大聖堂のランドマークは、内部に駐屯している2つのレリックから+ 200%のゴールドではなく、キャプチャされたすべてのレリックから+ 100%のゴールドを提供するようになりました。また、完全に機能する修道院になりました。
    • 開発者注:HREは、防御的な建物に遺物を駐屯させてパワーアップするために、メカニックとより頻繁に関与することを望んでいます。更新されたデザインを使用すると、遺物を保管して金を失うことはなくなります。
  • HRE Prelatesは、ユニットが治癒を開始したときにも刺激を与えます。
    • 開発者注:これにより、Inspired Warriorsの技術の価値が高まり、ダメージを受けた村人を癒すことによる経済への影響が少なくなります。
  • 緊急修理によって修理された後、高位聖職者がアーヘン礼拝堂に駐屯するのを妨げていたバグを修正しました。
  • Meinwerk Palace Landmarkの割引と研究速度が30%から40%に増加しました。
  • Aachen Chapel Landmarkは、すべてのリソースのドロップオフを受け入れるようになりました。
  • 暗黒時代と封建時代の高位聖職者が意図した7ではなく毎秒3.5しか回復しなかったバグを修正しました。

モンゴル

  • マングダイの攻撃間隔が1.38から1.25に短縮されました
    • 開発者注:攻撃速度にバックエンドの変更を加えたため、一部のユニットの攻撃がわずかに遅くなりました。この変更により、ユニットを元の強度に戻すことができます。
  • トラクション遠投投石機ユニットと改良攻城戦の研究は、近接対攻城戦のリワークに含まれています(上記を参照)。
  • 改善された経済技術
    • 改善された経済技術のボーナスは5%から7.5%に増加しました。
  • クリルタイランドマークの変更
    • KurultaiAuraの半径が4タイルから7.5タイルに増加しました。ヒーリング効果は、カーンがそのオーラ内に存在することをもはや必要としません。
    • 開発者注:半径を大きくすると、軍全体がクルルタイボーナスの恩恵を受けるのが簡単になります。カーンの要件を削除するということは、建物がまだ価値を提供し、カーンが死んでいる間も関与する価値があることを意味します。
  • モンゴル人は、Siege WorkshopのGeometryおよびGeometry(Improved)テクノロジーにアクセスできるようになりました。
  • 改良されたTitheBarnsは、正しい量のリソースを生成するようになりました。
  • パックされた牧草地と兵舎は、アンパックされたバージョンと同じヘルスになりました。
  • モンゴルシルバーツリーのランドマークがYamNetwork技術の動作を妨げることがあるバグを修正しました。

ルーシ

  • 攻撃間のホースアーチャーの時間が2.62から2.125に減少しました
    • 開発者注:攻撃速度にバックエンドの変更を加えたため、一部のユニットの攻撃がわずかに遅くなりました。この変更により、ユニットを元の強度に戻すことができます。
  • スパスカヤタワーランドマークが石垣の建物のロックを解除するようになりました
    • 開発者注:これは、インペリアルエイジキープの最も弱いランドマークに独自の機能を提供し、ハイアーモリーと比較した場合により説得力のある選択を行います。
  • クレムリンランドマークの変更
    • 影響範囲が4タイルから8タイルに増加しました
    • デフォルトの武器範囲が6から8に増加しました
    • 駐屯地の矢の射程が6から8に増加しました
    • 開発者注:これらの変更により、クレムリンを適切な防御位置に配置するためのより柔軟な配置が可能になると同時に、ウッドギャザーレートにボーナスが提供されます。
  • ハイトレードハウスのランドマークの変更
    • ハイトレードハウスのオーラインジケーターが正しい樹木カウント範囲を表すように修正されました。この領域は視覚的に大きくなっていますが、これはランドマークによってカウントされている樹木を正確に表したものになっていることに注意してください。
    • 開発者注:ハイトレードハウスのゴールドペナルティは、ハンティングキャビンが木のカウントに使用する半径に準拠しています。
  • Lodya Attack Shipsは、Incendiary Arrowsを研究した後、IncendiaryShipsに対して+8のダメージを保持するようになりました。
  • Lodyaの船はさまざまなサイズにスケーリングされ、現在はすべて正規化されています。

マップ

全般的

このアップデートの一環として、クイックマッチとランク付けで見つかるマップを調整しています。このマップのリストを見つけるには、Age of Empires IV:Season Two Is Coming!にアクセスしてください。

  • 競合するリソースの数がチームの数と一致しない場合に、競合するリソースが生成される方法を改善しました。例:2つのチームと3つの神聖な場所がある場合、各チームは、争われているスペースでそれらを支持する1つの神聖な場所を得ることができます。以前は、3番目のサイトも1つのチームに優先されていました。これで、3番目のサイトが中立的に争われた場所に出現します。
    • プレイヤーに偏っている争われたスポーンが時々チームを交代させず、一方のチームがもう一方のチームよりも彼らを支持する争われたリソースを持っているという別の問題を修正しました。(追加するオプションのメモは、「修正されていない」と思われる場合の説明に役立つ場合があります
      • 開発者注:これは、自動バランシングシステムによって生成されたリソースにのみ影響し、マップスクリプトによって生成されたリソースには影響しません。
  • マップを再作成する方法をより完全に説明するために、マップシードツールチップにいくつかの詳細を追加しました。同一のマップを再生成するには、次のことを行う必要があります。
    • 同じシードを使用する
    • 正しいマップレイアウトを使用する(例:Lipany)
    • 同じマップサイズを使用する
    • 同じバイオームを使用します(一部のバイオームは異なるビジュアルと装飾を配布し、リソースのスポーンが異なる可能性があります)
    • 同じチーム構成を使用します(同じ数のプレーヤー、チームサイズ、およびTeams Together / Random Positions設定)
  • ベリーブッシュクラスターと鹿の群れは、ミルを配置するスペースがない起伏の多い地形でスポーンする場合を避けるために、スポーンする場所を探すときにもう少し広いスペースが必要になりました。
  • 「高リソース」カテゴリの反対票を投じられたマップに青いピップが表示されなかった新しいマップ設定システムのバグを修正しました。
  • [マップ設定]タブのマッププレビュー画像がクラフトマップ用にトリミングされる問題を修正しました。

マップバランス

古代の尖塔Ancient Spiersマップは、チーム間で小さな湖を均等に分散させるという高レベルの目標でオーバーホールされました。これで、各湖はチーム間の距離に関連して配置されます。たとえば、1つの湖がプレーヤー1から10タイル配置された場合、対応する湖はプレーヤー2から10タイル配置されます。各湖には5つの岸魚が含まれています。湖の数は、マップのサイズとチームの数とともに増加します。
シュヴァルツヴァルトシュヴァルツヴァルトマップのスポーンエリアに関する以前の既知の問題を解決しました。マイクロマップサイズで1v1が一致すると、タウンセンターが水中でスポーンし、金の静脈と石の切り株がプレーヤーの開始点の近くでまったくスポーンしない可能性があります。
ボルダーベイとメガランダムボルダーベイとメガランダムでは、一定の間隔で海岸線のスカウトビジョン内で産卵することが保証されている深海魚の新しい特別な分布を追加しました。これは、プレーヤーやチームが深海魚に不平等にアクセスすることで経済的な利点を得られないようにするためであり、オープニングドックの配置を決定するかどうかを決定するのをはるかに少なくするためです。
ドナウ川チームトゥギャザー設定を使用すると、ドナウ川は川の両側に千鳥状にチームメイトをスポーンするようになりました。これにより、大規模なゲームの1人のチームメイトが川の敵側にスポーンする可能性があるインスタンスが修正されるはずです。一部のメニューでは、ドナウ川の地図の名前が「RollingRivers」または「TheRiverlands」と誤って付けられていることを認識しています。これ以上の報告は必要ありません。
ドライアラビア乾燥したアラビアの羊は、3つの2つのグループではなく、2つの4つのグループでスポーンするように調整されました。
フレンチパススモールマップサイズでの2v2マッチで、1つの聖地がスポーンに失敗する(そして1人のプレイヤーが意図したよりも前方にスポーンする)フレンチパスの問題を修正しました。
リパニーLipanyのSacredSitesの配布についてチューニングパスを実行しました。将来のアップデートでは、サイトがさらに高い一貫性で公平に配置されるようにするためのより堅牢な変更が予定されていますが、この暫定的な調整により、以前よりもスポーンのまとまりが少なくなったように感じました。
モンゴルの高さモンゴルの高さは、崖が聖地と交易所を取り囲んでいないことを確認するために更新されました。マップ上の交差点の数が3から5に更新され、各交差点が広くなりました。これにより、3つの狭い交差点が大幅に強化されたときに試合の膠着状態が頻繁に見られたため、カメのようなゲームプレイが少なくなるはずです。このマップでの防御プレイはまだ可能ですが、より多くの投資が必要になり、さまざまな戦略が開かれます。
Mountain Passのタイトルパスにはいくつかの調整が加えられました。これで、マップサイズに基づいてサイズが拡大されます。より大きなサイズでは、はるかに長い開口部が見られることを期待してください。これにより、開口部を守るためにチームワークを使用する必要性が高まります。
ナガリナガリの中央湖の水位は、海岸線でのドック配置能力を向上させるためにわずかに引き上げられました。土地に入る地形の傾斜が急すぎると、ドックを配置する機能が妨げられることがあるため、水位を上げるとこの問題を軽減できるはずです。

AI

全般的

  • AIの軍隊が一度に薄くなりすぎる場合を減らすために、AIが実行しようとする同時の嫌がらせ攻撃の量を制限しました。
  • Mongol AIは現在、金鉱床の近くにSteppe Redoubtを構築し、それを金のドロップオフとして使用しています。
  • AIが維持しようとするスカウトの数を減らしました。
  • AIスカウティングと羊の収集行動が改善されました。
  • AIが満員の建物に対して攻撃を送信する際に問題が発生する問題を修正しました。
  • 中国のAIは、影響力のボーナスをより有効に活用するために、穀倉の近くに農場を配置し、帝国アカデミーの近くに生産用の建物を配置することを好むように調整されています。
  • フランスのAIは、影響力のボーナスの恩恵を受けるために、Keepsの近くに軍事生産の建物を配置することを好むように調整されています。
  • Rus AIは、影響力のボーナスをより有効に活用するために、ハイアーモリーの近くに包囲ワークショップを配置することを好むように調整されています。
  • Sultanate AIは、モスクの近くに研究用の建物を配置し、兵舎/アーチェリーの範囲の近くに勝利の塔を配置して、影響力のボーナスをより有効に活用するように調整されています。
  • AI中国帝国当局は、脅迫された場合、建物を駐屯させることで安全を確保するようになります。
  • AIは、より良い収集評価を持つリソースからの収集を検討します。
  • AIは解体船を適切に使用できるようになり、敵の船や建物を破壊するために使用できるようになりました。
  • ハード/エキスパートAIの初期のゲーム経済は、リソースとリソースのアップグレードをより効率的に優先するように調整されています。
  • AIがイノシシを狩ったりオオカミを殺したりできない問題を修正しました。
  • AIの初期のゲーム海軍経済は、漁船の早期生産を優先するように調整されています。
  • AIスカウトが特定のポイントで長時間ストールし、アイドル状態に見えることがある問題を修正しました。
  • 最も難しいAIが生み出す村人の最大数がわずかに増加しました。
  • ベリーからの収集を優先するように調整されたSultanateおよびAbbasidAI。
  • AIスカウトは、Revealedゲームで羊を収集するようになりました。

モッディング

全般的

  • modの作成者に影響する問題を修正しました。既存のmodの更新を公開した後、公開されたバージョンのmodは、ゲームが再起動するまで作成者のクライアントにとって古くなったままになります。Modの作成者は、My Mods /ModPublisherでローカルModの更新を公開します。
  • [マイモッド/モッドパブリッシャー]タブでモッドが常に古いものとして表示されるモッド作成者に影響する問題を修正しました。
    • My Mods:Mod Managerでは、対応する公開されたmodは、古いタイトル、説明、画像などで古くなっています。modの作成者がゲームを再開するまで、古くなったmodを更新するオプションはありません。クライアント。
  • modを削除した後、再サブスクライブしてダウンロードできるようになりました。
  • 生成されたマップのデバッグ情報を取得できるようになりました。
  • 名前の変更を求められた後、modを公開できなくなるバグを修正しました。
  • Mod作成ウィザードまたはレイアウトツールで「ESC」キーを押すと、エディターを閉じる代わりにポップアップウィンドウが表示される問題を修正しました。
  • 特定の拡張機能のクローンを作成しても、指定された拡張機能のクローンが作成されない問題を修正しました。
  • エンティティブループリントに変数を追加しようとしたときのクラッシュを修正しました。
  • デフォルトの「なし」の代わりに、試合をロードするときに表示される新しい「シナリオ」勝利条件を追加して、スリービレッジSPミッションテンプレートを修正します。
  • トリビュートボタンと機能にアクセスできなかったRoyalRumblemodのバグを修正しました。
  • イベントキューが欠落している勝利条件テンプレートの問題を修正しました(UIのエージングアップ)。
  • Skirmishゲームでサブスクライブされていないmodを選択すると、自動的にmodに再サブスクライブされるバグを修正しました。

細工された地図

  • Intermediate Crafted Map modオプションを使用する場合、Terrain Painter Toolを使用して海の地形をペイントすると、海の水の高さが自動的に調整され、海の地形を含む細工されたマップに期待どおりの水が含まれるようになります。
    • 開発者注:海の高さを手動でオーバーライドすると、指定した海の高さが使用されます。
  • Crafted Map modを作成するときに、ランダムシナリオジェネレータウィンドウに各配布カテゴリに関する追加の説明が表示されるようになりました。これにより、modderは、切り替え可能な各配布カテゴリに含まれるオブジェクトの種類を識別できます。
  • 修正された生成マップで使用するために、多数の新しい地形タイプを追加しました。

進行中の調査

公開プレビューからの学習

シーズン2のPUPについて貴重なフィードバックを提供してくれたすべての人と、調査またはオンラインで新しいパノラマカメラの設定を確認するために時間を割いてくれたすべての人に特別な感謝を捧げたいと思います。皆様のご協力とフィードバックにより、現在のデフォルトのカメラ設定(クラシック)をそのまま維持し、パノラマはすべてのゲームモード(キャンペーンを除く)でオンまたはオフを切り替えることができるグローバル設定になると判断しました。

また、より頻繁に表示するマップを選択する機能についてのリクエストもあります。Map Preference Systemは現在、反対票のみを許可していますが、システムでの反復を計画しており、常にフィードバックをお待ちしています。

何がうまく機能しているのか、あるいは何がうまく機能していないのかをお知らせください。ハッピーゲーミング!


地平線上にあるもの

来る…

シーズンの内容を確認する機会がなかった場合は、シーズン3の予定を確認してください。前回のプレイヤーアップデートプレビューに関する情報を見つけて、次のプレビューに参加する方法を見つけることができます!

リリース後の調査にご期待ください。シーズン2についての感想をお聞かせください。また、今シーズン見逃したことや、今後のシーズンに期待したいことをお知らせください。私たちはそれに取り組んでいるので、私たちとあなたの考えを共有し続けてください!

免責事項

このリストは変更される可能性があり、追跡しているすべての既知の問題の包括的なリストと見なされるべきではないことに注意してください。上記は、チームの現在の優先順位を通知するためのものです。優先順位は、他の問題が発生したり、優先されたりすると変更されます。

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